Marco Polo: reglas del juego en la piscina, pez fuera del agua y seguridad
Marco Polo es la versión en piscina del pilla pilla. Un jugador mantiene los ojos cerrados y grita «¡Marco!», todos los demás tienen que responder «¡Polo!», y quien la lleva intenta encontrarlos y pillarlos solo por el sonido. No hace falta nada más que una piscina y un grupo de nadadores. Aquí tienes las reglas clásicas, la regla del pez fuera del agua, una forma justa de elegir quién es Marco y cómo jugar con seguridad.
Reglas básicas
- Acuerda con el grupo la zona de juego, normalmente la parte que no cubre, donde todos hacen pie.
- Elige a un jugador para que sea Marco. Marco cierra los ojos y cuenta hasta diez mientras los demás se dispersan.
- Marco grita «¡Marco!» tantas veces como quiera. Todos los demás tienen que responder «¡Polo!» enseguida.
- Marco se mueve hacia las voces e intenta pillar a alguien, sin abrir los ojos en ningún momento.
- El jugador pillado pasa a ser el siguiente Marco y el juego vuelve a empezar.
Entre grito y grito, los jugadores pueden moverse, sumergirse o alejarse nadando, pero tienen que responder a cada llamada. Quedarse callado para esconderse es hacer trampa en el juego normal.
La regla del pez fuera del agua
Muchos grupos añaden un grito más. Si Marco cree que alguien ha salido de la piscina para escapar, grita «¡Pez fuera del agua!» (Fish out of water). Quien esté fuera del agua en ese momento pasa a ser Marco. Otros grupos juegan al revés y dejan que los jugadores se sienten en el borde cuando quieran; acuerda la regla de la casa antes de empezar para que nadie discuta después.
Una forma justa de elegir a Marco
Los niños suelen discutir sobre quién tiene que ser Marco primero, y en una sesión larga los mismos pocos jugadores pueden acabar siendo Marco una y otra vez mientras otros nunca tienen su turno. Dos soluciones sencillas:
- Para la primera ronda, mete todos los nombres en la ruleta de nombres y gírala, o echa a cara o cruz si solo dos jugadores quieren el puesto.
- En las rondas siguientes, si el grupo es grande, usa la opción de eliminar de la ruleta para que cada niño sea Marco una vez antes de que nadie repita.
La tabla muestra por qué importa la segunda solución. Supone un sorteo nuevo en cada ronda, con la misma probabilidad para cada niño, durante tantas rondas como jugadores haya. Azar es la media de niños que nunca salen elegidos si se gira de nuevo en cada ronda; Eliminar es lo mismo con la opción de eliminar activada.
| Niños | Rondas | Azar | Eliminar |
|---|---|---|---|
| 6 | 6 | ~2 | 0 |
| 8 | 8 | ~2,7 | 0 |
| 10 | 10 | ~3,5 | 0 |
| 12 | 12 | ~4,2 | 0 |
Con un sorteo al azar normal en cada ronda, aproximadamente un tercio de los niños no llega a ser Marco ni una vez tras una tanda completa de rondas. Sin repeticiones, todos tienen exactamente un turno. Dicho esto, muchos grupos simplemente dejan que el jugador pillado sea el siguiente Marco, y eso también está bien; la ruleta sirve solo para empezar el juego o cuando los turnos parecen injustos.
Primero, la seguridad
- Un adulto que sepa nadar debe vigilar todo el tiempo. Un socorrista de guardia no sustituye a un padre o una madre que vigila a sus propios hijos.
- Mantén el juego donde todos hagan pie y a los que nadan peor lejos de la parte honda.
- Marco debe moverse despacio, con los ojos cerrados y las manos por delante, y nadie debe hundir a otro jugador ni mantenerlo bajo el agua.
- Nada de correr por el borde de la piscina, tampoco con la regla del pez fuera del agua.
- Para el juego enseguida si alguien está cansado, tiene frío o está disgustado.
Variantes populares
- Marco Polo en tierra: se juega sobre el césped con los ojos vendados, muy parecido a la gallinita ciega. Marca bien los límites y quita cualquier obstáculo.
- Polo silencioso: los jugadores solo pueden responder tres veces por ronda, así que tienen que elegir bien el momento.
- Dos Marcos: en grupos grandes, dos jugadores hacen de Marco y pillan juntos.
- Tiburones y pececillos: un juego de persecución en la piscina distinto, que a menudo se juega en la misma sesión: los pececillos cruzan nadando mientras el tiburón intenta pillarlos.
De dónde viene el nombre
El juego lleva el nombre de Marco Polo, el mercader veneciano que viajó a Asia en el siglo XIII. No se sabe con certeza por qué se llama así. Una historia muy repetida relaciona la llamada y la respuesta con viajeros que se llamaban unos a otros, pero no se ha encontrado ninguna fuente clara, así que tómala como una historia y no como un hecho histórico. Como el escondite, es de esos juegos que los niños se pasan unos a otros, y desde hace mucho tiempo es habitual en las piscinas de Estados Unidos.
Preguntas frecuentes
¿Qué es la regla del pez fuera del agua en Marco Polo?
Si Marco grita «¡Pez fuera del agua!» y un jugador está fuera de la piscina en ese momento, ese jugador pasa a ser el siguiente Marco. Antes de jugar, hay que acordar si se usa esta regla.
¿Puede Marco abrir los ojos?
No. Marco mantiene los ojos cerrados durante toda la ronda y encuentra a los jugadores solo por el sonido. Mirar es hacer trampa.
¿Hay que responder «Polo»?
Sí. En el juego normal, cada jugador tiene que responder «¡Polo!» cada vez que Marco llama. No se permite quedarse callado para esconderse.
¿Cómo se elige quién es Marco primero?
Mete todos los nombres en una ruleta de nombres y gírala, o lanza una moneda si solo dos jugadores quieren empezar. En sesiones largas, elimina cada nombre cuando salga para que todos tengan su turno.
¿Es seguro Marco Polo para niños pequeños?
Puede serlo, con un adulto vigilando todo el tiempo, jugando solo en agua donde todos los niños hagan pie, con Marco moviéndose despacio y sin hundir a nadie.