Luz roja, luz verde: reglas del juego, variantes y turnos justos
Luz roja, luz verde es un juego de carreras para grupos. Un jugador, el que dirige, se coloca en la línea de meta de espaldas a los demás. Con «luz verde» todos avanzan; con «luz roja» se da la vuelta y quien todavía se esté moviendo vuelve a la salida. Gana el primero que llega hasta él y lo toca. Es el mismo juego que mucha gente conoce como el escondite inglés.
Qué necesitas
- Uno que dirige y al menos 3 jugadores.
- Un espacio abierto, como un gimnasio, un patio o un jardín, de al menos 10 a 20 metros de largo.
- Una línea de salida y otra de meta; sirven unas tizas, unos conos o dos chaquetas.
Cómo se juega
- Preparación. Los jugadores se ponen en fila en la salida. El que dirige se coloca en la línea de meta, de espaldas.
- Luz verde. El que dirige grita «¡Luz verde!» y los jugadores caminan o corren hacia él.
- Luz roja. El que dirige grita «¡Luz roja!» y se da la vuelta. Todos tienen que quedarse quietos al instante.
- Pillado. Quien se esté moviendo cuando el que dirige mira vuelve a la línea de salida.
- Victoria. El primero que toca al que dirige gana y, normalmente, pasa a dirigir la siguiente partida.
Turnos justos
Si el ganador siempre pasa a dirigir, los niños más rápidos dirigen una y otra vez y otros no llegan nunca a hacerlo. Elegir al azar a quien dirige ayuda, pero un sorteo normal se repite. Si se sortea en cada ronda, esta es la probabilidad de que un niño concreto todavía no haya dirigido:
| Rondas | 10 niños | 20 niños | 30 niños |
|---|---|---|---|
| 5 | 59 % | 77 % | 84 % |
| 10 | 35 % | 60 % | 71 % |
| 20 | 12 % | 36 % | 51 % |
Es decir, en una clase de 20, después de 10 rondas un niño concreto tiene un 60 % de probabilidades de seguir esperando. Una ruleta de nombres que quita cada nombre en cuanto sale da un turno a todos antes de que nadie repita.
Variantes
- Luz amarilla: los jugadores tienen que moverse a cámara lenta.
- Movimientos locos: el que dirige dice cómo hay que avanzar, por ejemplo a la pata coja, como un cangrejo o de puntillas.
- Estatuas: con la luz roja, los jugadores tienen que quedarse quietos en la postura que diga el que dirige.
- Sin volver a la salida: con niños pequeños, quien es pillado retrocede tres pasos en lugar de volver a la salida.
- Por equipos: juegan dos equipos a la vez; gana el primer equipo que cruza la meta al completo.
Si tenéis más espacio y tiempo, el escondite de toda la vida es otro clásico para el mismo grupo.
Con una pelota que bote y un poco de tiza, hay otro clásico de patio que mantiene ocupada a toda una clase: un juego de pelota en cuatro cuadrados pintados en el suelo, en el que los jugadores van pasando de un cuadrado a otro.
Para los más pequeños hay un juego que funciona igual: todos se acercan paso a paso a un «lobo» y salen corriendo cuando se da la vuelta.
Consejos de seguridad
- Usad un espacio llano, sin nada con lo que tropezar.
- Si juegan niños de edades distintas, pedid a todos que caminen rápido en lugar de correr.
- El que dirige debe hablar claro y no engañar a nadie con paradas bruscas en suelos resbaladizos.
De dónde viene el juego
Hay versiones de este juego en muchos países y con nombres distintos. Volvió a hacerse muy conocido en todo el mundo cuando apareció en la serie de televisión Squid Game, de 2021, aunque el juego de patio es mucho más antiguo y totalmente inofensivo. No se sabe con exactitud dónde nació. Para más juegos de grupo con movimiento, prueba Simón dice, el juego de las sillas o pato, pato, ganso.
Hay otro juego en fila en el que los jugadores también avanzan hacia quien dirige, pero en él nadie puede moverse sin pedir permiso primero.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a luz roja, luz verde?
El que dirige se pone de espaldas a los jugadores. Con luz verde, los jugadores avanzan hacia él; con luz roja, se da la vuelta y quien todavía se mueva vuelve a la salida. Gana el primero que lo toca.
¿Qué pasa si te mueves con la luz roja?
Vuelves a la línea de salida. En una versión más fácil, solo retrocedes tres pasos.
¿Cuántos jugadores hacen falta?
Al menos 4: uno que dirige y tres jugadores. También funciona con una clase entera.
¿Qué significa la luz amarilla?
En una variante habitual, la luz amarilla significa que los jugadores tienen que moverse a cámara lenta.
¿Cómo se elige de forma justa a quien dirige?
Usa una ruleta de nombres y quita cada nombre en cuanto salga, para que todos tengan su turno antes de que nadie repita.