Juego del pilla pilla: reglas, quién la lleva y variantes

El pilla-pilla, que en otros sitios se llama la mancha o la lleva, quizá sea el juego de correr más sencillo que existe. Un jugador la lleva y persigue a los demás. A quien pillan le toca llevarla, y la persecución sigue. No hace falta material, funciona con casi cualquier número de jugadores y tiene decenas de variantes. Aquí tienes las reglas clásicas, una forma justa de elegir quién la lleva primero, cómo pillar sin hacer daño y las versiones más populares, como el pilla-pilla congelado.

Qué necesitas

  • Un espacio abierto y llano, como un patio, un campo o un gimnasio grande.
  • Límites claros, como líneas, conos o el borde del césped. Quien se sale de los límites cuenta como pillado.
  • Al menos tres jugadores, y mejor cinco o más.
  • Si queréis, una «casa» o zona segura, como un árbol o una pared, donde no se puede pillar a nadie.

Reglas clásicas

  1. Elegid a un jugador para que la lleve.
  2. Quien la lleva cuenta hasta cinco en voz alta mientras los demás se escapan.
  3. Persigue a los demás e intenta pillar a uno con un toque suave de la mano.
  4. El jugador pillado grita «¡La llevo yo!» y pasa a ser el nuevo perseguidor. El anterior se une a los que corren.
  5. El juego sigue sin ganador hasta que se acaba el tiempo o todos están cansados.

Casi todos los grupos añaden la regla de no vale devolverla: quien acaba de ser pillado no puede pillar enseguida al jugador que le ha pillado. Sin ella, dos jugadores pueden pasársela una y otra vez mientras el resto mira.

Si hay casa, acordad cuánto tiempo se puede estar en ella, por ejemplo una cuenta de cinco, o el juego se queda parado.

Una forma justa de elegir quién la lleva

Los niños suelen elegir a quien la lleva con una retahíla para echar a suertes. Las retahílas parecen aleatorias, pero quien cuenta puede calcular en quién va a terminar, así que es fácil hacer trampa. Gritar «¡Yo no la llevo!» tampoco es más justo: siempre pierde el más lento.

Es mejor meter todos los nombres en la ruleta de nombres y girar. Si jugáis muchas rondas, usad «Quitar y girar», para que cada niño salga una vez antes de que nadie repita. La diferencia es mayor de lo que parece. Con giros al azar normales, algunos nombres salen una y otra vez mientras otros esperan. La tabla muestra cuántos giros hacen falta, de media, hasta que todos la han llevado al menos una vez:

JugadoresAl azarQuitar y girar
5115
102910
155015
207220
3012030

Así, en una clase de 20, con giros al azar normales hacen falta unas 72 elecciones hasta que el último niño la lleva, mientras que con «Quitar y girar» bastan exactamente 20.

Pillar sin hacer daño

  • Pillar es un toque suave en el brazo, el hombro o la espalda. Nada de empujar, tirar de la ropa ni poner la zancadilla.
  • No se pilla en la cabeza ni en la cara.
  • Acordad límites claros, lejos de paredes, vallas, escalones y columpios.
  • Dejad un breve descanso a quien lo necesite, por ejemplo subiéndose a la casa.
  • Con niños muy pequeños, quien la lleva camina rápido en vez de correr.

Variantes populares

  • Pilla-pilla congelado: los pillados se quedan congelados en el sitio. Otro jugador puede descongelarlos tocándolos o pasando a gatas entre sus piernas. Quien la lleva gana cuando todos están congelados. Con un grupo grande, poned dos o tres perseguidores.
  • Stuck in the mud: una versión británica del pilla-pilla congelado. Los congelados se quedan con las piernas abiertas y los brazos extendidos, y quedan libres cuando alguien pasa a gatas entre sus piernas.
  • Pilla-pilla de sombras: en un día de sol, quien la lleva pilla a los demás pisando su sombra.
  • Pilla-pilla en cadena: cada pillado se da la mano con quien la lleva, y la cadena crece hasta atrapar al último que corre.
  • Todos la llevan: todos pueden pillar a todos. El pillado se arrodilla hasta que pillan a quien le pilló.
  • Pilla-pilla de la cisterna: un pilla-pilla congelado divertido en el que los congelados se arrodillan con un brazo extendido y quedan libres cuando otro jugador «tira de la cadena» con ese brazo.
  • Pilla-pilla con pelota: quien la lleva pilla lanzando con suavidad una pelota blanda de gomaespuma, y así no agarra a nadie.

En la piscina, la misma idea se convierte en Marco Polo: quien la lleva tiene los ojos cerrados y encuentra a los demás por sus respuestas de «¡Polo!».

El pilla-pilla y otros juegos

El pilla-pilla es el punto de partida de muchos otros juegos de patio. El escondite y kick the can mezclan esconderse con pillar, y luz roja, luz verde es un juego más tranquilo para cuando el grupo necesita un respiro.

Para un pilla-pilla en el que los perseguidores son más en cada ronda, probad tiburones y pececillos (sharks and minnows), en un campo o en la parte de la piscina donde se hace pie.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas básicas del pilla-pilla?

Un jugador la lleva y persigue a los demás. Cuando toca a otro jugador, ese jugador pasa a llevarla. Antes de empezar, acordad los límites, un toque suave y la regla de no vale devolverla.

¿Qué significa «no vale devolverla»?

Quien acaba de ser pillado no puede pillar enseguida al jugador que le ha pillado. Así se evita que dos jugadores se la pasen una y otra vez.

¿Cómo se juega al pilla-pilla congelado?

Los jugadores pillados se quedan congelados en el sitio. Los demás pueden descongelarlos con un toque. Quien la lleva gana cuando todos están congelados.

¿Cuál es la forma más justa de elegir quién la lleva?

Usar una ruleta de nombres. Quien cuenta una retahíla puede dirigir el resultado, mientras que un sorteo al azar da a todos los jugadores la misma probabilidad.

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