Fangen spielen: Regeln, fairer Fänger und Varianten

Fangen ist vielleicht das einfachste Laufspiel überhaupt. Ein Kind ist der Fänger und jagt die anderen. Wer abgeschlagen wird, ist der neue Fänger, und die Jagd geht weiter. Man braucht kein Material, es klappt mit fast jeder Gruppengröße, und es gibt Dutzende Varianten. Hier findest du die klassischen Regeln, eine faire Art, den ersten Fänger zu bestimmen, Tipps zum sicheren Abschlagen und die beliebtesten Fangspiele für Kinder, darunter Versteinern.

Was ihr braucht

  • Eine freie, ebene Fläche wie einen Schulhof, eine Wiese oder eine große Halle.
  • Klare Grenzen, zum Beispiel Linien, Hütchen oder den Rand des Rasens. Wer über die Grenze läuft, gilt als gefangen.
  • Mindestens drei Mitspieler, am besten fünf oder mehr.
  • Wer mag, legt ein „Haus“ fest, also einen sicheren Ort wie einen Baum oder eine Wand, an dem niemand gefangen werden kann.

Die klassischen Regeln

  1. Bestimmt einen Fänger.
  2. Der Fänger zählt laut bis fünf, während die anderen weglaufen.
  3. Er jagt die anderen und versucht, einen von ihnen mit einer leichten Berührung der Hand abzuschlagen.
  4. Wer abgeschlagen wurde, ruft „Jetzt fange ich!“ und ist der neue Fänger. Der alte Fänger läuft mit den anderen weg.
  5. Es gibt keinen Sieger: Gespielt wird, bis die Zeit um ist oder alle müde sind.

Die meisten Gruppen spielen mit der Regel kein Zurückfangen: Der neue Fänger darf das Kind, das ihn gerade abgeschlagen hat, nicht sofort zurückfangen. Ohne diese Regel schlagen sich zwei Kinder immer wieder gegenseitig ab, während alle anderen herumstehen.

Wenn es ein Haus gibt, legt fest, wie lange man darin bleiben darf, zum Beispiel bis fünf gezählt ist, sonst kommt das Spiel zum Stillstand.

Den Fänger fair bestimmen

Kinder bestimmen den Fänger oft mit einem Abzählreim. Abzählreime wirken zufällig, aber wer abzählt, kann ausrechnen, bei wem der Reim endet, und so leicht schummeln. „Ich nicht!“ zu rufen ist auch nicht fairer: Das langsamste Kind verliert immer.

Besser ist es, alle Namen in den Namen-Zufallsgenerator einzugeben und zu drehen. Wenn ihr viele Runden spielt, nutzt „Entfernen und drehen“, damit jedes Kind einmal drankommt, bevor jemand zum zweiten Mal gezogen wird. Der Unterschied ist größer, als man denkt. Bei einfachen Zufallsdrehungen kommen manche Namen immer wieder, während andere warten. Die Tabelle zeigt, wie viele Drehungen im Schnitt nötig sind, bis jedes Kind mindestens einmal Fänger war:

SpielerZufälligEntfernen
5115
102910
155015
207220
3012030

In einer Klasse mit 20 Kindern braucht ihr mit einfachen Zufallsdrehungen also etwa 72 Ziehungen, bis das letzte Kind einmal Fänger ist, mit „Entfernen und drehen“ genau 20.

Sicher abschlagen

  • Abschlagen ist eine leichte Berührung an Arm, Schulter oder Rücken. Nicht schubsen, nicht an der Kleidung ziehen, kein Beinstellen.
  • Kein Abschlagen an Kopf oder Gesicht.
  • Legt klare Grenzen fest, mit Abstand zu Wänden, Zäunen, Stufen und Spielgeräten.
  • Wer eine kurze Pause braucht, bekommt sie, zum Beispiel im Haus.
  • Mit sehr kleinen Kindern geht der Fänger schnell, statt zu rennen.

Beliebte Varianten

  • Versteinern: Wer abgeschlagen wird, bleibt wie versteinert stehen. Ein anderes Kind kann ihn durch eine Berührung erlösen oder indem es durch seine Beine krabbelt. Der Fänger gewinnt, wenn alle versteinert sind. Bei großen Gruppen gibt es zwei oder drei Fänger.
  • Stuck in the mud: eine britische Version von Versteinern. Die Versteinerten stehen mit gegrätschten Beinen und ausgestreckten Armen da und sind frei, wenn jemand zwischen ihren Beinen durchkrabbelt.
  • Schattenfangen: An sonnigen Tagen fängt der Fänger, indem er auf den Schatten eines Kindes tritt.
  • Kettenfangen: Jedes gefangene Kind fasst den Fänger an der Hand, und die Kette wächst, bis sie das letzte Kind erwischt.
  • Jeder gegen jeden: Alle dürfen alle abschlagen. Wer abgeschlagen wurde, kniet sich hin, bis das Kind, das ihn abgeschlagen hat, selbst abgeschlagen wird.
  • Klo-Fangen: ein lustiges Versteinern, bei dem die Gefangenen mit einem ausgestreckten Arm knien und frei sind, wenn ein anderes Kind mit diesem Arm „die Spülung drückt“.
  • Fangen mit Ball: Der Fänger schlägt ab, indem er sanft einen weichen Schaumstoffball wirft. So kann er niemanden festhalten.

Im Schwimmbad wird aus derselben Idee Marco Polo: Der Fänger hält die Augen geschlossen und findet die anderen an ihren „Polo!“-Rufen.

Fangen und andere Spiele

Fangen ist der Ausgangspunkt für viele andere Spiele auf dem Schulhof. Versteckspiel und Kick the Can verbinden Verstecken mit Abschlagen, und Rotes Licht, grünes Licht ist ein ruhigeres Spiel, wenn die Gruppe eine Verschnaufpause braucht.

Für ein Fangspiel, bei dem es in jeder Runde mehr Fänger gibt, probiert Haie und Fischchen (Sharks and Minnows), auf einer Wiese oder im flachen Teil des Schwimmbeckens.

FAQ

Was sind die Grundregeln beim Fangen?

Ein Kind ist der Fänger und jagt die anderen. Wen der Fänger berührt, der wird zum neuen Fänger. Legt vor dem Start die Grenzen, ein sanftes Abschlagen und die Regel kein Zurückfangen fest.

Was bedeutet kein Zurückfangen?

Der neue Fänger darf das Kind, das ihn gerade abgeschlagen hat, nicht sofort zurückfangen. So schlagen sich zwei Kinder nicht immer wieder gegenseitig ab.

Wie spielt man Versteinern?

Wer abgeschlagen wird, bleibt versteinert stehen. Die anderen können ihn mit einer Berührung erlösen. Der Fänger gewinnt, wenn alle versteinert sind.

Wie bestimmt man den Fänger am fairsten?

Mit einem Namen-Zufallsgenerator. Bei Abzählreimen kann der Abzählende das Ergebnis lenken, eine Zufallsauswahl gibt jedem Kind die gleiche Chance.

Das könnte dich auch interessieren

Probier diese Ja-oder-Nein-Tools aus

✈️