Gioco della campana: regole, chi inizia e versione con i dadi
La campana (in inglese Hopscotch) è un gioco da cortile diffuso in molti paesi da ben più di un secolo: si disegna uno schema di caselle numerate, si lancia un piccolo segnalino su una casella e si percorre lo schema saltellando, senza finire sulla casella segnata né pestare le righe. Bastano un gessetto e un sasso. Ecco le regole classiche, come disegnare la campana, un modo equo per decidere chi inizia e una versione con i dadi che aggiunge un po’ di fortuna.
Cosa serve
- Gesso, oppure nastro adesivo per giocare su un pavimento al chiuso.
- Una superficie piana, come un cortile o un marciapiede, lontano dal traffico.
- Un segnalino per ogni giocatore: un sassolino piatto, un sacchetto di fagioli, un tappo di bottiglia o un portachiavi. I sacchetti sono i migliori, perché non rimbalzano e non rotolano.
- Due o più giocatori. A campana si può giocare anche da soli.
Come disegnare la campana
Lo schema più comune ha dieci caselle. Le caselle 1, 2 e 3 sono singole, in fila; 4 e 5 sono affiancate; 6 è singola; 7 e 8 affiancate; 9 singola; e 10 è in cima, spesso disegnata come un semicerchio chiamato «casa» o «cielo». Fai ogni casella abbastanza grande da contenere il piede di un bambino con spazio in più, larga tra 40 e 50 centimetri circa.
Regole
- Il primo giocatore si mette dietro la linea di partenza e lancia il segnalino sulla casella 1. Se manca la casella o il segnalino finisce su una riga, il turno passa al giocatore successivo.
- Il giocatore percorre lo schema saltellando e salta la casella con il segnalino. Nelle caselle singole si appoggia un piede; in quelle affiancate entrambi i piedi, uno per casella.
- In cima, il giocatore si gira, sempre saltellando, e torna indietro.
- Al ritorno si ferma sulla casella prima del segnalino, si china a raccoglierlo restando in equilibrio su un piede, poi salta oltre quella casella ed esce.
- Se finisce senza errori, al turno successivo lancia il segnalino sulla casella 2, poi sulla 3 e così via.
- Il turno finisce se il giocatore pesta una riga, appoggia il secondo piede in una casella singola, perde l’equilibrio o salta nella casella del segnalino. Al turno successivo riparte dalla casella che ha mancato.
- Vince il primo giocatore che completa tutto lo schema, dall’1 al 10.
Chi inizia?
Iniziare per primi a campana è un piccolo vantaggio, perché il primo giocatore ha più turni se il gioco si interrompe al suono della campanella. In cortile di solito si risolve con una partita a sasso, carta, forbice, oppure ognuno lancia il segnalino verso la casella più lontana e inizia chi arriva più vicino. Con un gruppo numeroso, inserisci i nomi in Estrai nomi e gira la ruota per stabilire subito tutto l’ordine. Poi cambia chi inizia a ogni nuova partita.
Campana con i dadi
Per una versione con più fortuna e meno mira, disegna uno schema numerato dal 2 al 12. Invece di lanciare il segnalino in ordine, il giocatore tira due dadi con il nostro lancia dadi e mette il segnalino sulla casella della somma. Non tutte le caselle però escono con la stessa probabilità:
| Casella | Probabilità |
|---|---|
| 7 | 17% |
| 6 o 8 | 14% ciascuna |
| 5 o 9 | 11% ciascuna |
| 4 o 10 | 8% ciascuna |
| 3 o 11 | 6% ciascuna |
| 2 o 12 | 3% ciascuna |
Quindi la casella 7 esce sei volte più spesso della 2 o della 12. Ne nasce una buona regola per i punti: assegna a ogni casella punti in base a quanto è rara, per esempio un punto se capiti sul 7 e sei punti se completi lo schema con il segnalino sul 2 o sul 12. È anche un modo simpatico per mostrare ai bambini come si sommano due dadi.
Varianti
- Campana a chiocciola (escargot): uno schema a spirale, percorso su un piede fino al centro e ritorno.
- Conquista una casella: chi completa lo schema senza errori scrive le proprie iniziali in una casella; gli altri devono saltarla.
- Campana di lettere o numeri: scrivi lettere, somme o parole nelle caselle; il giocatore le dice ad alta voce quando ci atterra.
- Campana al chiuso: disegna lo schema sul pavimento con il nastro adesivo e usa sacchetti invece dei sassi.
Consigli per insegnanti e genitori
- Con un gruppo numeroso disegna due o tre schemi, così nessuno aspetta troppo.
- Con i più piccoli usa i sacchetti; i sassi rimbalzano fuori dalle caselle.
- Fai caselle più grandi per i piccoli e permetti di appoggiare due piedi in ogni casella se saltare su un piede è ancora troppo difficile.
- La campana è un ottimo esercizio di equilibrio, di conteggio e di rispetto dei turni.
La campana si abbina bene ad altri giochi da cortile e col gesso, come il gioco dei quattro quadrati e un, due, tre, stella.
Per un altro classico da cortile con filastrocche e conte, prova i giochi con la corda.
Domande frequenti
Quali sono le regole base della campana?
Lancia il segnalino sulla casella 1, percorri lo schema saltellando senza finire su quella casella, raccogli il segnalino al ritorno ed esci. Poi fai lo stesso con la casella 2, e così via. Pestare una riga o perdere l’equilibrio fa finire il turno.
Quante caselle ha la campana?
Lo schema più comune ha dieci caselle, tra caselle singole e coppie affiancate. Esistono molte altre forme, comprese le spirali.
Cosa si lancia nel gioco della campana?
Per tradizione un sassolino piatto. Vanno bene anche un sacchetto di fagioli, un tappo di bottiglia o un portachiavi, e per i più piccoli i sacchetti sono la scelta migliore perché non rimbalzano.
Come si decide chi inizia a campana?
Giocate a sasso, carta, forbice, guardate quale segnalino cade più vicino al fondo dello schema, oppure stabilite l’ordine con un’estrazione casuale dei nomi. A ogni nuova partita cambiate il primo giocatore.