Marelle : règles du jeu, tracé, qui commence, version aux dés
La marelle (Hopscotch en anglais) est un jeu de cour de récréation pratiqué dans de nombreux pays depuis bien plus d’un siècle : on trace des cases numérotées, on lance un petit palet sur une case, puis on traverse la marelle en sautant, sans poser le pied sur la case marquée ni marcher sur une ligne. Il suffit d’une craie et d’un caillou. Voici les règles classiques, comment tracer la marelle, une façon équitable de décider qui commence et une version aux dés qui ajoute un peu de hasard.
Ce qu’il faut
- Une craie, ou du ruban adhésif pour jouer sur un sol à l’intérieur.
- Une surface plane, comme une cour ou un trottoir, à l’écart de la circulation.
- Un palet par joueur : un petit caillou plat, un sachet de graines, une capsule de bouteille ou un porte-clés. Les sachets de graines sont les meilleurs, car ils ne rebondissent pas et ne roulent pas.
- Deux joueurs ou plus. La marelle se joue aussi tout seul.
Tracer la marelle
La marelle la plus courante compte dix cases. Les cases 1, 2 et 3 sont simples et alignées ; 4 et 5 sont côte à côte ; 6 est simple ; 7 et 8 côte à côte ; 9 est simple ; et 10 est tout en haut, souvent dessinée en demi-cercle appelé « maison » ou « ciel ». Faites chaque case assez grande pour le pied d’un enfant, avec de la marge, soit environ 40 à 50 centimètres de large.
Règles
- Le premier joueur se place derrière la ligne de départ et lance son palet sur la case 1. S’il rate la case ou si le palet tombe sur une ligne, c’est au joueur suivant.
- Le joueur traverse la marelle en sautant, sans passer par la case du palet. Sur les cases simples, on pose un pied ; sur les cases côte à côte, les deux pieds, un dans chaque case.
- En haut, le joueur se retourne, toujours en sautant, et revient.
- Au retour, il s’arrête sur la case qui précède le palet, se penche pour le ramasser en tenant en équilibre sur un pied, puis saute par-dessus cette case et sort.
- S’il termine sans faute, il lance son palet sur la case 2 au tour suivant, puis sur la 3, et ainsi de suite.
- Le tour s’arrête si le joueur marche sur une ligne, pose le second pied dans une case simple, perd l’équilibre ou saute dans la case du palet. Au tour suivant, il reprend à la case qu’il a ratée.
- Le premier joueur qui termine toute la marelle, de 1 à 10, a gagné.
Qui commence ?
Commencer est un petit avantage à la marelle, car le premier joueur a le plus de tours si la partie s’arrête à la sonnerie. Dans la cour, on règle souvent la question par une partie de pierre-feuille-ciseaux, ou bien chacun lance son palet vers la case la plus éloignée et le lancer le plus proche commence. Pour un grand groupe, mettez les prénoms dans notre tirage au sort de prénoms et lancez-le pour fixer tout l’ordre d’un coup. Ensuite, changez de premier joueur à chaque nouvelle partie.
La marelle aux dés
Pour une version avec plus de chance et moins d’adresse, tracez une marelle numérotée de 2 à 12. Au lieu de lancer le palet dans l’ordre, le joueur lance deux dés avec notre lanceur de dés et pose le palet sur la case du total. Mais toutes les cases ne sortent pas aussi souvent :
| Case | Chance |
|---|---|
| 7 | 17 % |
| 6 ou 8 | 14 % chacune |
| 5 ou 9 | 11 % chacune |
| 4 ou 10 | 8 % chacune |
| 3 ou 11 | 6 % chacune |
| 2 ou 12 | 3 % chacune |
La case 7 sort donc six fois plus souvent que la case 2 ou 12. Cela donne une bonne règle pour les points : attribuez à chaque case des points selon sa rareté, par exemple un point pour tomber sur le 7 et six points pour finir la marelle avec le palet sur le 2 ou le 12. C’est aussi une jolie façon de montrer aux enfants comment s’additionnent deux dés.
Variantes
- Marelle en spirale (escargot) : un tracé en spirale, parcouru à cloche-pied jusqu’au centre et retour.
- Gagner une case : le joueur qui termine la marelle sans faute écrit ses initiales dans une case ; les autres doivent sauter par-dessus.
- Marelle des lettres ou des nombres : écrivez des lettres, des calculs ou des mots dans les cases, et le joueur dit chacun à voix haute quand il y atterrit.
- Marelle d’intérieur : tracez la marelle au sol avec du ruban adhésif et utilisez des sachets de graines à la place des cailloux.
Conseils pour les enseignants et les parents
- Tracez deux ou trois marelles pour un grand groupe, pour que personne n’attende trop longtemps.
- Avec les plus jeunes, utilisez des sachets de graines ; les cailloux rebondissent hors des cases.
- Agrandissez les cases pour les petits et autorisez les deux pieds dans chaque case si sauter à cloche-pied est encore trop difficile.
- La marelle fait travailler l’équilibre, le comptage et le respect des tours.
La marelle va très bien avec d’autres jeux de craie et de cour, comme le jeu des quatre carrés et 1, 2, 3, soleil.
Pour un autre classique de la cour avec comptines et comptage, essayez les jeux de corde à sauter.
Questions fréquentes
Quelles sont les règles de base de la marelle ?
Lancez un palet sur la case 1, traversez la marelle en sautant sans poser le pied sur cette case, ramassez le palet au retour et sortez. Faites ensuite de même pour la case 2, et ainsi de suite. Marcher sur une ligne ou perdre l’équilibre met fin à votre tour.
Combien de cases compte une marelle ?
La marelle la plus courante a dix cases, qui mêlent cases simples et paires de cases côte à côte. Il existe beaucoup d’autres formes, dont des spirales.
Que lance-t-on à la marelle ?
Traditionnellement, un petit caillou plat. Un sachet de graines, une capsule de bouteille ou un porte-clés conviennent aussi, et les sachets de graines sont les meilleurs pour les plus jeunes, car ils ne rebondissent pas.
Comment décider qui commence à la marelle ?
Jouez à pierre-feuille-ciseaux, regardez quel palet tombe le plus près du bout de la marelle, ou fixez l’ordre avec un tirage au sort de prénoms. Changez de premier joueur à chaque nouvelle partie.