Himmel und Hölle Spiel: Hüpfspiel Regeln, Spielfeld, Würfel
Himmel und Hölle (englisch Hopscotch) ist ein Schulhofspiel, das in vielen Ländern seit weit über einem Jahrhundert gespielt wird: Man malt ein Spielfeld aus nummerierten Kästchen, wirft einen kleinen Stein auf ein Kästchen und hüpft durch das Feld, ohne auf dem markierten Kästchen zu landen oder auf eine Linie zu treten. Gemeint ist hier das Spiel, das mit Kreide auf den Boden gemalt wird, nicht das gefaltete Papierspiel mit demselben Namen; dafür gibt es unsere Anleitung Himmel und Hölle basteln. Mehr als Kreide und einen Stein brauchst du nicht. Hier findest du die klassischen Regeln, wie man das Spielfeld malt, eine faire Art zu entscheiden, wer anfängt, und eine Würfelvariante, die etwas Glück ins Spiel bringt.
Was du brauchst
- Kreide, oder Klebeband für einen Boden drinnen.
- Eine ebene Fläche wie ein Schulhof oder ein Gehweg, weg vom Verkehr.
- Ein Wurfstein für jeden Spieler: ein kleiner, flacher Stein, ein Bohnensäckchen, ein Kronkorken oder ein Schlüsselanhänger. Bohnensäckchen sind am besten, weil sie weder springen noch wegrollen.
- Zwei oder mehr Spieler. Himmel und Hölle klappt auch allein.
Das Spielfeld malen
Das häufigste Spielfeld hat zehn Kästchen. Die Kästchen 1, 2 und 3 liegen einzeln hintereinander; 4 und 5 liegen nebeneinander; 6 ist einzeln; 7 und 8 nebeneinander; 9 einzeln; und 10 ist ganz oben, oft als Halbkreis gemalt, der „Zuhause“ oder „Himmel“ heißt. Mach jedes Kästchen so groß, dass ein Kinderfuß mit reichlich Platz hineinpasst, etwa 40 bis 50 Zentimeter breit.
Regeln
- Der erste Spieler stellt sich hinter die Startlinie und wirft seinen Wurfstein auf Kästchen 1. Verfehlt er das Kästchen oder landet der Stein auf einer Linie, ist der nächste Spieler dran.
- Der Spieler hüpft durch das Spielfeld und überspringt dabei das Kästchen mit dem Wurfstein. Auf Einzelkästchen landet man mit einem Fuß, auf nebeneinanderliegenden Kästchen mit beiden Füßen, je einem pro Kästchen.
- Oben dreht sich der Spieler um, ohne aufzuhören zu hüpfen, und hüpft zurück.
- Auf dem Rückweg hält der Spieler auf dem Kästchen vor dem Wurfstein an, bückt sich und hebt ihn auf, während er auf einem Bein balanciert, überspringt dann dieses Kästchen und hüpft hinaus.
- Schafft der Spieler die Runde ohne Fehler, wirft er den Wurfstein beim nächsten Zug auf Kästchen 2, dann auf 3 und so weiter.
- Der Zug endet, wenn der Spieler auf eine Linie tritt, auf einem Einzelkästchen den zweiten Fuß aufsetzt, das Gleichgewicht verliert oder in das Kästchen mit dem Wurfstein hüpft. Beim nächsten Zug beginnt er wieder bei dem Kästchen, an dem er gescheitert ist.
- Wer als Erster das ganze Spielfeld von 1 bis 10 geschafft hat, gewinnt.
Wer fängt an?
Anzufangen ist bei Himmel und Hölle ein kleiner Vorteil, denn der erste Spieler bekommt die meisten Züge, wenn das Spiel beim Klingeln abgebrochen wird. Auf dem Schulhof löst man das meist mit einer Runde Schere, Stein, Papier, oder jeder wirft seinen Wurfstein auf das hinterste Kästchen, und wer am nächsten dran ist, fängt an. Bei einer großen Gruppe gibst du die Namen in den Namen-Zufallsgenerator ein und drehst, um die ganze Reihenfolge auf einmal festzulegen. Danach wechselt bei jedem neuen Spiel, wer beginnt.
Himmel und Hölle mit Würfeln
Für eine Variante mit mehr Glück und weniger Zielen malst du ein Spielfeld mit den Zahlen 2 bis 12. Statt den Wurfstein der Reihe nach zu werfen, würfelt der Spieler mit zwei Würfeln, zum Beispiel mit unserem Online-Würfel, und legt den Stein auf das Kästchen mit der Augensumme. Allerdings ist nicht jedes Kästchen gleich wahrscheinlich:
| Feld | Chance |
|---|---|
| 7 | 17 % |
| 6 oder 8 | je 14 % |
| 5 oder 9 | je 11 % |
| 4 oder 10 | je 8 % |
| 3 oder 11 | je 6 % |
| 2 oder 12 | je 3 % |
Kästchen 7 kommt also sechsmal so oft wie Kästchen 2 oder 12. Daraus ergibt sich eine gute Punkteregel: Gib jedem Kästchen umso mehr Punkte, je seltener es ist, zum Beispiel einen Punkt für eine Landung auf der 7 und sechs Punkte, wenn jemand die Runde mit dem Stein auf der 2 oder 12 schafft. Außerdem lässt sich Kindern so schön zeigen, wie sich zwei Würfel addieren.
Varianten
- Schnecke (escargot): ein spiralförmiges Spielfeld, das man auf einem Bein bis zur Mitte und zurück hüpft.
- Kästchen erobern: Wer das Spielfeld ohne Fehler schafft, schreibt seine Initialen in ein Kästchen; die anderen müssen es überspringen.
- Buchstaben oder Zahlen: Schreib Buchstaben, Rechenaufgaben oder Wörter in die Kästchen; der Spieler sagt jedes laut, wenn er darauf landet.
- Drinnen spielen: Klebe das Spielfeld mit Klebeband auf den Boden und nimm Bohnensäckchen statt Steinen.
Tipps für Lehrkräfte und Eltern
- Male für eine große Gruppe zwei oder drei Spielfelder, damit niemand zu lange warten muss.
- Nimm bei jüngeren Kindern Bohnensäckchen; Steine springen aus den Kästchen.
- Mach die Kästchen für die Kleinen größer und erlaube zwei Füße in jedem Kästchen, wenn das Hüpfen auf einem Bein noch zu schwer ist.
- Himmel und Hölle ist eine gute Übung für Gleichgewicht, Zählen und Warten, bis man dran ist.
Himmel und Hölle passt gut zu anderen Kreide- und Schulhofspielen wie Four Square und Rotes Licht, grünes Licht.
Ein weiterer Schulhofklassiker mit Reimen und Zählen sind Spiele mit dem Springseil.
FAQ
Was sind die Grundregeln von Himmel und Hölle?
Wirf einen Wurfstein auf Kästchen 1, hüpf durch das Spielfeld, ohne auf diesem Kästchen zu landen, heb den Stein auf dem Rückweg auf und hüpf hinaus. Danach machst du dasselbe mit Kästchen 2 und so weiter. Wer auf eine Linie tritt oder das Gleichgewicht verliert, beendet seinen Zug.
Wie viele Kästchen hat das Spielfeld bei Himmel und Hölle?
Das häufigste Spielfeld hat zehn Kästchen, eine Mischung aus Einzelkästchen und nebeneinanderliegenden Paaren. Es gibt viele andere Formen, darunter Spiralen.
Was wirft man bei Himmel und Hölle?
Traditionell einen kleinen, flachen Stein. Ein Bohnensäckchen, ein Kronkorken oder ein Schlüsselanhänger gehen auch, und für jüngere Kinder sind Bohnensäckchen am besten, weil sie nicht springen.
Wie entscheidet man, wer bei Himmel und Hölle anfängt?
Spielt Schere, Stein, Papier, schaut, wessen Wurfstein dem hinteren Ende am nächsten landet, oder legt die Reihenfolge mit einem Namen-Zufallsgenerator fest. Bei jedem neuen Spiel fängt jemand anderes an.