Amarelinha: regras, como jogar, quem começa e versão com dados
A amarelinha (em inglês, Hopscotch) é uma brincadeira de pátio jogada em muitos países há bem mais de um século: você desenha casas numeradas no chão, joga um pequeno marcador em uma casa e percorre o desenho pulando, sem cair na casa marcada nem pisar nas linhas. Só precisa de giz e uma pedrinha. Aqui estão as regras clássicas, como desenhar a amarelinha, um jeito justo de decidir quem começa e uma versão com dados que acrescenta um pouco de sorte.
Do que você precisa
- Giz, ou fita adesiva para um piso em ambiente fechado.
- Uma superfície plana, como um pátio ou uma calçada, longe do trânsito.
- Um marcador para cada jogador: uma pedrinha achatada, um saquinho de feijão, uma tampinha de garrafa ou um chaveiro. Os saquinhos são os melhores, porque não quicam nem rolam.
- Dois ou mais jogadores. Também dá para brincar sozinho.
Como desenhar a amarelinha
A amarelinha mais comum tem dez casas. As casas 1, 2 e 3 são simples, uma atrás da outra; a 4 e a 5 ficam lado a lado; a 6 é simples; a 7 e a 8, lado a lado; a 9 é simples; e a 10 fica no topo, muitas vezes desenhada como um semicírculo chamado “céu”. Faça cada casa grande o bastante para caber o pé de uma criança com folga, com cerca de 40 a 50 centímetros de largura.
Regras
- O primeiro jogador fica atrás da linha de partida e joga o marcador na casa 1. Se errar a casa ou o marcador cair em cima de uma linha, a vez passa para o próximo jogador.
- O jogador percorre a amarelinha pulando, sem pisar na casa do marcador. Nas casas simples vai um pé só; nas casas lado a lado, os dois pés, um em cada casa.
- No topo, o jogador vira, ainda pulando, e volta.
- Na volta, ele para na casa antes do marcador, se abaixa para pegá-lo equilibrando-se num pé só, depois pula essa casa e sai.
- Se terminar sem errar, na vez seguinte joga o marcador na casa 2, depois na 3, e assim por diante.
- A vez acaba se o jogador pisar numa linha, apoiar o segundo pé numa casa simples, perder o equilíbrio ou pular na casa do marcador. Na vez seguinte, ele recomeça da casa em que errou.
- Ganha quem completar primeiro a amarelinha inteira, da 1 à 10.
Quem começa?
Começar é uma pequena vantagem na amarelinha, porque o primeiro jogador tem mais vezes se a brincadeira for interrompida quando o sinal tocar. A solução de sempre no pátio é uma rodada de pedra, papel e tesoura, ou cada um joga o marcador na casa mais distante e começa quem chegar mais perto. Para um grupo grande, coloque os nomes no sorteador de nomes e gire para definir toda a ordem de uma vez. Depois, alterne quem começa a cada nova partida.
Amarelinha com dados
Para uma versão com mais sorte e menos pontaria, desenhe uma amarelinha numerada de 2 a 12. Em vez de jogar o marcador em ordem, o jogador rola dois dados com o nosso rolador de dados e coloca o marcador na casa da soma. Só que nem toda casa tem a mesma chance:
| Casa | Chance |
|---|---|
| 7 | 17% |
| 6 ou 8 | 14% cada |
| 5 ou 9 | 11% cada |
| 4 ou 10 | 8% cada |
| 3 ou 11 | 6% cada |
| 2 ou 12 | 3% cada |
Ou seja, a casa 7 sai seis vezes mais que a 2 ou a 12. Isso rende uma boa regra de pontos: dê a cada casa pontos de acordo com o quanto ela é rara, por exemplo um ponto por cair no 7 e seis pontos por completar a amarelinha com o marcador no 2 ou no 12. Também é um jeito legal de mostrar às crianças como dois dados se somam.
Variações
- Amarelinha caracol (escargot): um desenho em espiral, percorrido num pé só até o centro e de volta.
- Conquistar uma casa: quem completa a amarelinha sem erros escreve suas iniciais em uma casa; os outros têm que pular por cima dela.
- Amarelinha de letras ou números: escreva letras, contas ou palavras nas casas, e o jogador fala cada uma em voz alta ao cair nela.
- Amarelinha dentro de casa: marque o desenho no chão com fita adesiva e use saquinhos em vez de pedrinhas.
Dicas para professores e pais
- Desenhe duas ou três amarelinhas para um grupo grande, assim ninguém espera demais.
- Use saquinhos com as crianças menores; as pedrinhas quicam para fora das casas.
- Faça casas maiores para os pequenos e deixe usar os dois pés em todas as casas se pular num pé só ainda for difícil.
- A amarelinha é um ótimo treino de equilíbrio, de contagem e de esperar a vez.
A amarelinha combina com outras brincadeiras de giz e de pátio, como o jogo dos quatro quadrados e o batatinha frita 1, 2, 3.
Para outro clássico do pátio com cantigas e contagem, experimente as brincadeiras de pular corda.
Perguntas frequentes
Quais são as regras básicas da amarelinha?
Jogue o marcador na casa 1, percorra a amarelinha pulando sem cair nessa casa, pegue o marcador na volta e saia. Depois faça o mesmo com a casa 2, e assim por diante. Pisar numa linha ou perder o equilíbrio encerra a sua vez.
Quantas casas tem uma amarelinha?
A amarelinha mais comum tem dez casas, misturando casas simples e pares de casas lado a lado. Existem muitos outros formatos, inclusive espirais.
O que se joga na amarelinha?
O tradicional é uma pedrinha achatada. Um saquinho de feijão, uma tampinha de garrafa ou um chaveiro também servem, e os saquinhos são os melhores para as crianças menores porque não quicam.
Como decidir quem começa na amarelinha?
Joguem pedra, papel e tesoura, vejam qual marcador cai mais perto do fim do desenho ou definam a ordem com um sorteador de nomes. Troquem quem começa a cada nova partida.