Queimada: regras, como jogar, times justos e segurança
A queimada (dodgeball) é um jogo rápido em equipe: dois times arremessam bolas macias um no outro, e quem é atingido sai. É barulhenta, simples e uma das favoritas nos ginásios e pátios, mas só funciona quando os times são equilibrados e as bolas são macias. Aqui estão as regras padrão, um jeito justo de montar os times e decidir quem fica com a primeira bola, as regras de segurança que todo grupo deveria seguir e as variações mais populares.
Do que você precisa
- Um ginásio ou um espaço plano e livre, dividido ao meio por uma linha central.
- De quatro a oito bolas macias de espuma. Com menos bolas o jogo fica mais lento; com mais bolas, mais rápido.
- Dois times de tamanho parecido, de cerca de cinco jogadores cada um até uma turma inteira.
Regras padrão
- Coloque as bolas sobre a linha central. Cada time começa junto à própria parede do fundo.
- Ao sinal, os dois times correm até o centro para pegar as bolas. Em muitos grupos, cada time pega só as bolas do seu lado da linha.
- Os jogadores arremessam as bolas no outro time. Quem é atingido abaixo dos ombros por uma bola arremessada, antes que ela toque o chão ou uma parede, está queimado e sai.
- Se um jogador pega no ar uma bola arremessada, quem sai é o arremessador e, em muitas versões, um jogador do time de quem pegou volta ao jogo.
- Ninguém pode passar da linha central. Quem pisa do outro lado sai.
- Quem sai senta na lateral, na ordem em que foi queimado. O jogo acaba quando um time fica sem jogadores.
Uma bola que quica no chão ou numa parede antes de acertar alguém não vale. Se um jogador bloqueia um arremesso com uma bola que está segurando, a maioria dos grupos deixa que ele continue; combinem isso antes de começar.
Um jeito justo de montar os times
Dois capitães escolhendo os times um por um é o jeito clássico, mas também é a parte da queimada de que muitas crianças se lembram pelos motivos errados: os mesmos são sempre escolhidos por último. Um jeito mais justo é colocar todos os nomes no sorteador de nomes e dividir a turma com a opção de times, como explicamos no nosso guia de como sortear times.
Uma preocupação comum é que o sorteio coloque todos os arremessadores mais fortes no mesmo time. A tabela mostra como os seis arremessadores mais fortes de uma turma seriam divididos entre dois times iguais num sorteio totalmente aleatório.
| Turma | 3‑3 | 4‑2 | 5‑1 | 6‑0 |
|---|---|---|---|---|
| 12 | 43% | 49% | 8% | <1% |
| 20 | 37% | 49% | 13% | 1% |
| 24 | 36% | 49% | 14% | 1% |
Em 85% a 92% dos sorteios, os arremessadores fortes ficam divididos 3‑3 ou 4‑2, o que dá um jogo justo. Uma divisão desequilibrada de 5‑1 acontece em cerca de 8% a 14% dos sorteios, e 6‑0 quase nunca. Uma regra simples para manter o sorteio honesto: combinem antes de girar que um 5‑1 ou um 6‑0 dá direito a sortear de novo uma vez, e depois aceitem o que vier.
Quem fica com a primeira bola
Se as bolas não estiverem divididas igualmente no começo, ou se vocês pularem a corrida até o centro e derem os primeiros arremessos a um time, decidam no cara ou coroa. Um time escolhe cara ou coroa, e o vencedor escolhe a primeira bola ou o lado. Numa série de jogos, alternem a primeira bola a cada jogo para que nenhum time fique sempre com a vantagem.
Regras de segurança
- Use só bolas de espuma macia ou de espuma revestida, nunca bolas duras de borracha de pátio.
- Só valem acertos abaixo dos ombros. Uma bolada na cabeça não queima ninguém, e em muitos grupos quem sai é o arremessador.
- Nada de arremessar em quem caiu nem de muito perto.
- Deixe as crianças ficarem de fora sem drama. Algumas escolas restringiram a queimada porque algumas crianças se sentem alvo, então um professor deve ficar atento se o mesmo jogador está sendo atingido sem parar.
- Óculos fora ou óculos esportivos no rosto, e um espaço livre, sem objetos duros perto das paredes.
Variações populares
- Queimada com prisão: quem sai fica atrás da linha de fundo do outro time e pode voltar pegando uma bola ou acertando um adversário de lá.
- Queimada com médico: cada time escolhe em segredo um médico que pode tocar nos jogadores atingidos para trazê-los de volta ao jogo. Quando o médico é atingido, ninguém mais pode ser salvo.
- Todos contra todos: sem times; cada um joga por si, e quem é atingido senta até que o jogador que o acertou seja queimado. É bem parecido com o pega-pega.
- Rodadas só de pegar: o jogador só sai se o arremesso dele for pego, o que deixa o jogo mais lento para os menores.
Para outro grande jogo em equipe com a mesma bola macia e times sorteados de forma justa, experimente o kickball.
Para um jogo de arremesso menor e sem times, experimente o spud: alguém chama um número, esse jogador tem que pegar a bola e todos os outros congelam.
Perguntas frequentes
Quais são as regras básicas da queimada?
Dois times arremessam bolas macias um no outro por cima de uma linha central. Quem é atingido abaixo dos ombros antes de a bola quicar sai, e se um arremesso é pego, quem sai é o arremessador. Ganha o último time que ainda tiver jogadores.
Bolada na cabeça vale na queimada?
Não. Na maioria das regras escolares e recreativas, uma bolada na cabeça não tira o jogador do jogo, e quem pode sair é o arremessador. Os acertos têm que ser abaixo dos ombros.
O que acontece se você pegar a bola na queimada?
Quem arremessou sai. Em muitas versões, um jogador que já tinha saído, do time de quem pegou a bola, também volta ao jogo.
Como montar times justos para a queimada?
Use um sorteador de nomes para dividir a turma em dois times em vez de deixar os capitães escolherem. Antes do sorteio, combinem que uma divisão muito desequilibrada pode ser sorteada de novo uma vez.
A queimada é segura para crianças?
Pode ser, se vocês usarem bolas de espuma macia, só valerem acertos abaixo dos ombros, proibirem arremessos de muito perto ou em quem caiu e deixarem as crianças ficarem de fora se quiserem.