Chi inizia per primo? 9 modi equi per decidere chi comincia
Ogni gioco da tavolo, ogni partita a carte e ogni gioco in cortile comincia con la stessa piccola discussione: chi inizia per primo? Un modo rapido ed equo per deciderlo fa risparmiare tempo ed evita che qualcuno si senta imbrogliato. Ecco nove metodi: quali sono davvero casuali, quali si possono pilotare di nascosto e cosa fare con i pareggi e con i gruppi numerosi.
1. Testa o croce (2 giocatori)
Il classico per due. Mentre la moneta è in aria, un giocatore dice testa o croce, e chi vince sceglie. È veloce e molto vicino al 50/50. Se non vi fidate di chi lancia, usate un testa o croce online su uno schermo che entrambi possono vedere.
2. L'intruso (3 giocatori, 3 monete)
Un trucco con le monete per tre. Tutti lanciano nello stesso momento. Se una moneta mostra una faccia diversa dalle altre due, quel giocatore inizia. Se tutte e tre sono uguali, si rilancia.
Si risolve in fretta: degli otto risultati ugualmente probabili, sei hanno un intruso, quindi tre volte su quattro si chiude al primo lancio.
3. Sasso carta forbice
Perfetto per due giocatori senza moneta. Giocate una sola mano, oppure al meglio delle tre quando conta davvero. In gruppo, fate un rapido torneo a eliminazione diretta: formate le coppie, i vincitori sfidano i vincitori e l'ultimo vincitore inizia. Il gioco è conosciuto anche come morra cinese. Potete allenarvi contro il computer con il nostro sasso carta forbice online.
4. Inizia chi fa il numero più alto
Ogni giocatore tira un dado e il numero più alto inizia. Se c'è un pareggio in testa, ritirano solo i giocatori a pari merito, tutti gli altri sono fuori. Con un gruppo numeroso, tirate due dadi e sommateli, così i pareggi capitano meno spesso. Il nostro lancia dadi può tirare fino a sei dadi insieme, se quelli veri sono rotolati sotto il divano.
5. Tirare a sorte con le pagliuzze
Tagliate una pagliuzza (o una striscia di carta) più corta delle altre, nascondete le estremità nel pugno in modo che sembrino tutte uguali e fate pescare tutti. Chi pesca la pagliuzza corta inizia.
Un fatto sorprendente: l'ordine in cui si pesca non conta. Con cinque giocatori, ognuno ha 1 probabilità su 5 di pescare la pagliuzza corta, che peschi per primo o per ultimo, purché nessuno possa vedere le pagliuzze prima di pescare.
6. Estrazione casuale dei nomi
Per classi, squadre e giochi online, inserite il nome di tutti in un estrattore di nomi e girate. Con «Togli e gira» continuate a girare fino ad avere l'intero ordine di gioco, non solo il primo giocatore. Nessuno potrà accusare l'insegnante o chi organizza di aver scelto.
7. Il numero più vicino
Una persona che non gioca pensa a un numero da 1 a 100 e lo scrive. Tutti gli altri provano a indovinare, e chi ci va più vicino inizia. Funziona bene alle feste perché fa chiacchierare tutti, ma chi conosce il numero deve restare fuori dal gioco.
8. Regole della casa: il più giovane, l'ultimo che..., il compleanno
Molti giochi riportano nella scatola una regola simpatica, come «inizia il giocatore più giovane» o «inizia chi ha fatto per ultimo una certa cosa». Non sono metodi casuali, ma criteri di spareggio a tema. Vanno benissimo per i giochi in famiglia, soprattutto per dare un piccolo vantaggio al bambino più piccolo, però la regola premia sempre la stessa persona, quindi se giocate più partite passate a un metodo casuale.
9. Le filastrocche per fare la conta
«Ambarabà ciccì coccò», l'inglese «Eeny, meeny, miny, moe» e le altre filastrocche simili sembrano casuali, ma non lo sono. Con un numero fisso di parole e un punto di partenza noto, il risultato è deciso prima ancora che la filastrocca cominci, e chi fa la conta con un po' di esperienza può scegliere da dove partire per arrivare a chi vuole. Scopri di più nel nostro articolo sulle filastrocche per fare la conta e la storia di «Eeny, meeny, miny, moe». Divertenti per i più piccoli, ma quando conta davvero usate una moneta o i dadi.
Dopo il primo giocatore
- Di solito si gira in senso orario. Una volta scelto il primo giocatore, il turno passa a chi siede alla sua sinistra.
- A ogni partita si cambia. In una serie di partite, il primo giocatore si sposta ogni volta di un posto a sinistra, così tutti hanno il loro turno per iniziare.
- Chi perde inizia la rivincita. Una regola della casa molto diffusa che dà un piccolo vantaggio a chi ha appena perso.
Iniziare per primi conta?
In alcuni giochi sì. Negli scacchi il Bianco muove per primo e in media ottiene risultati leggermente migliori del Nero. Forza quattro è stato risolto nel 1988: giocando in modo perfetto, il primo giocatore può sempre vincere. Nella maggior parte dei giochi di società e di carte il vantaggio è piccolo, ma vale comunque la pena scegliere in modo equo chi inizia e alternarlo nel corso di più partite.
Guida rapida
- 2 giocatori: testa o croce o sasso carta forbice.
- 3 giocatori: l'intruso con tre monete.
- Da 4 a 8 giocatori: il numero più alto ai dadi, o le pagliuzze.
- Una classe o un gruppo numeroso: un estrattore di nomi, con «Togli e gira» per l'ordine completo.
Domande frequenti
Qual è il modo più equo per decidere chi inizia per primo?
Qualsiasi metodo in cui nessuno può vedere o controllare il risultato: testa o croce per due giocatori, i dadi o le pagliuzze per un piccolo gruppo e un estrattore di nomi per una classe o un gruppo numeroso.
Come si decide chi inizia quando si è in 3?
Giocate all'intruso: tutti e tre lanciano una moneta nello stesso momento e inizia il giocatore la cui moneta è diversa dalle altre due. Se sono tutte e tre uguali, si rilancia.
Le pagliuzze sono eque se peschi per ultimo?
Sì. Finché nessuno può vedere le pagliuzze, ogni giocatore ha la stessa probabilità di pescare quella corta, in qualunque ordine si peschi.
«Ambarabà ciccì coccò» è una conta equa?
No. La filastrocca ha un numero fisso di sillabe, quindi chi fa la conta può scegliere da dove partire e decidere il risultato in anticipo.