Quién empieza primero: 9 formas justas de decidirlo en un juego
Todo juego de mesa, de cartas o de patio empieza con la misma pequeña discusión: ¿quién empieza primero? Una forma rápida y justa de decidirlo ahorra tiempo y evita que alguien se sienta engañado. Aquí tienes nueve métodos: cuáles son de verdad aleatorios, cuáles se pueden manipular sin que nadie lo note y qué hacer con los empates y los grupos grandes.
1. Lanzar una moneda (2 jugadores)
El clásico para dos. Un jugador pide cara o cruz mientras la moneda está en el aire, y quien gana elige. Es rápido y muy cercano al 50/50. Si no te fías de quien lanza, usa cara o cruz online en una pantalla que vean los dos.
2. El distinto (3 jugadores, 3 monedas)
Un truco con monedas para tres. Todos lanzan a la vez. Si una moneda cae del lado contrario a las otras dos, ese jugador empieza. Si las tres coinciden, se vuelve a lanzar.
Se resuelve rápido: de los ocho resultados igual de probables, en seis hay una moneda distinta, así que tres de cada cuatro rondas terminan al primer intento.
3. Piedra, papel o tijera
Ideal para dos cuando no hay moneda. Se juega a una sola mano, o al mejor de tres si hay algo importante en juego. En grupo, organiza una eliminatoria rápida: se forman parejas, los ganadores se enfrentan entre sí y el último ganador empieza. En Chile lo llaman cachipún. Puedes practicar contra el ordenador con nuestro juego online de piedra, papel o tijera.
4. Empieza quien saque más
Cada jugador tira un dado y empieza quien saque el número más alto. Solo vuelven a tirar los que empatan con la tirada más alta; el resto queda fuera. Con un grupo grande, se tiran dos dados y se suman, así hay menos empates. Si los dados de verdad han rodado debajo del sofá, con lanzar dados online puedes tirar hasta seis a la vez.
5. Echar a suertes con pajitas
Corta una pajita (o una tira de papel) más corta que las demás, esconde los extremos en el puño para que todas parezcan iguales y deja que cada uno saque una. Quien saque la pajita corta empieza.
Un dato sorprendente: el orden en que se saca no importa. Con cinco jugadores, cada uno tiene una probabilidad de 1 entre 5 de sacar la corta, tanto si saca el primero como el último, siempre que nadie pueda ver las pajitas antes de sacar.
6. Ruleta de nombres
En clase, en equipos o en partidas online, escribe el nombre de todos en la ruleta de nombres y gírala. Pulsa «Quitar y girar» después de cada elección para sacar el orden de juego completo, no solo al primer jugador. Nadie podrá acusar al profe ni al anfitrión de elegir a dedo.
7. El número más cercano
Alguien que no juega piensa un número del 1 al 100 y lo apunta. Los demás intentan adivinarlo, y quien más se acerque empieza. Funciona muy bien en fiestas porque pone a todo el mundo a hablar, pero quien piensa el número tiene que quedarse fuera del juego.
8. Reglas de la casa: el más joven, el último en..., el cumpleaños
Muchos juegos traen en la caja una regla divertida, como «empieza el jugador más joven» o «empieza quien haya hecho algo más recientemente». No son aleatorias: son desempates con temática. Están bien para jugar en familia, sobre todo para darle ventaja al peque de la casa, pero siempre gana la misma persona, así que en partidas repetidas cambia a un método aleatorio.
9. Retahílas para echar a suertes
«Pito, pito, gorgorito» en España o «De tin marín» en Latinoamérica parecen aleatorias, pero no lo son. Con un número fijo de palabras y un punto de partida conocido, el resultado está decidido antes de empezar, y quien tiene práctica puede elegir por dónde empieza a contar para que le toque a quien quiera. Si además necesitas repartir al grupo en equipos de forma justa, mira cómo hacer equipos aleatorios. Son divertidas para los más pequeños, pero cuando algo importa, usa una moneda o un dado.
Después del primer jugador
- Lo normal es seguir el sentido de las agujas del reloj. Una vez elegido el primer jugador, el turno pasa a quien está a su izquierda.
- Rota en la siguiente partida. En una serie de partidas, quien empieza se desplaza un asiento a la izquierda cada vez, así todos empiezan alguna vez.
- Quien pierde empieza la revancha. Una regla de la casa muy popular que da una pequeña ventaja a quien acaba de perder.
¿Importa empezar primero?
En algunos juegos, sí. En el ajedrez, las blancas mueven primero y, de media, puntúan un poco mejor que las negras. El cuatro en raya (Connect Four) se resolvió en 1988: con un juego perfecto, el primer jugador siempre puede ganar. En la mayoría de juegos de cartas y de fiesta la ventaja es pequeña, pero aun así conviene elegir con justicia quién empieza e ir rotando a lo largo de varias partidas.
Guía rápida
- 2 jugadores: cara o cruz, o piedra, papel o tijera.
- 3 jugadores: el distinto, con tres monedas.
- De 4 a 8 jugadores: el dado más alto o las pajitas.
- Una clase o un grupo grande: la ruleta de nombres, con «Quitar y girar» para tener el orden completo.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la forma más justa de decidir quién empieza primero?
Cualquier método en el que nadie pueda ver ni controlar el resultado: cara o cruz para dos jugadores, dados o pajitas para un grupo pequeño y una ruleta de nombres para una clase o un grupo grande.
¿Cómo se decide quién empieza con 3 personas?
Con el distinto: los tres lanzan una moneda a la vez y empieza aquel cuya moneda no coincide con las otras dos. Si las tres coinciden, se vuelve a lanzar.
¿Es justo sacar la pajita el último?
Sí. Mientras nadie pueda ver las pajitas, todos tienen la misma probabilidad de sacar la corta, sea cual sea el orden.
¿Es justo «Pito, pito, gorgorito»?
No. La retahíla tiene un número fijo de sílabas, así que quien cuenta puede elegir por dónde empezar y decidir el resultado de antemano.