Quem começa primeiro? 9 jeitos justos para qualquer jogo

Todo jogo de tabuleiro, de cartas ou de recreio começa com a mesma pequena discussão: quem começa primeiro? Um jeito rápido e justo de resolver isso economiza tempo e evita que alguém se sinta passado para trás. Aqui estão nove métodos: quais são realmente aleatórios, quais podem ser manipulados sem ninguém perceber e o que fazer com empates e grupos grandes.

1. Cara ou coroa (2 jogadores)

O clássico para duas pessoas. Um jogador pede cara ou coroa enquanto a moeda está no ar, e quem acertar escolhe. É rápido e muito próximo de 50/50. Se vocês não confiam em quem joga a moeda, usem um cara ou coroa online numa tela que os dois possam ver.

2. O diferente começa (3 jogadores, 3 moedas)

Um truque com moedas para três. Todo mundo joga ao mesmo tempo. Se uma moeda cair com o lado diferente das outras duas, esse jogador começa. Se as três forem iguais, joguem de novo.

Resolve rápido: dos oito resultados igualmente prováveis, seis têm um diferente, então três rodadas em cada quatro terminam já na primeira tentativa.

3. Pedra, papel e tesoura

Ótimo para dois jogadores sem moeda. Joguem uma rodada só, ou melhor de três quando for algo importante. Em grupo, façam um mata-mata rápido: formem duplas, vencedores enfrentam vencedores, e o último vencedor começa. No Brasil, muita gente chama o jogo de jokenpô. Dá para treinar contra o computador no nosso pedra, papel e tesoura online.

4. Quem tirar o maior número começa

Cada jogador rola um dado e o maior número começa. Só quem empatar no topo rola de novo, todos os outros estão fora. Com um grupo grande, rolem dois dados e somem, assim os empates acontecem menos. O nosso rolador de dados rola até seis dados de uma vez, caso os de verdade tenham ido parar embaixo do sofá.

5. Tirar a sorte no palito

Deixe um palito (ou uma tira de papel) mais curto que os outros, esconda as pontas na mão fechada para que todos pareçam iguais e deixe cada um puxar o seu. Quem pegar o palito curto começa.

Um fato surpreendente: a ordem em que cada um puxa não importa. Com cinco jogadores, cada um tem 1 chance em 5 de pegar o palito curto, seja o primeiro ou o último a puxar, desde que ninguém consiga ver os palitos antes.

6. Sorteador de nomes

Para turmas, times e jogos online, digite o nome de todo mundo num sorteador de nomes e gire. Com “Remover e girar”, continue girando até ter a ordem completa de jogo, não só o primeiro jogador. Ninguém vai poder acusar o professor ou o anfitrião de ter escolhido.

7. O número mais próximo

Uma pessoa que não está jogando pensa num número de 1 a 100 e anota. Todos os outros tentam adivinhar, e o palpite mais próximo começa. Funciona bem em festas porque faz todo mundo conversar, mas quem sabe o número precisa ficar fora do jogo.

8. Regras da casa: o mais novo, o último a..., aniversário

Muitos jogos trazem na caixa uma regra divertida, como “o jogador mais novo começa” ou “quem fez tal coisa por último começa”. Elas não são aleatórias, são critérios de desempate com um tema. Funcionam bem em jogos de família, principalmente para dar uma vantagem à criança mais nova, mas a regra sempre favorece a mesma pessoa, então troquem para um método aleatório nas partidas seguintes.

9. Parlendas para escolher

“Uni, duni, tê”, a inglesa “Eeny, meeny, miny, moe” e parlendas parecidas parecem aleatórias, mas não são. Com um número fixo de palavras e um ponto de partida conhecido, o resultado já está decidido antes de a parlenda começar, e quem tem prática escolhe por onde começar para cair em quem quiser. Leia mais no nosso artigo sobre parlendas para escolher e a história de “Eeny, meeny, miny, moe”. É divertido para crianças pequenas, mas usem uma moeda ou dados quando for importante.

Depois do primeiro jogador

  • O sentido horário é a regra comum. Escolhido o primeiro jogador, a vez passa para quem está à esquerda dele.
  • Revezem no próximo jogo. Numa série de partidas, o primeiro jogador muda um lugar para a esquerda a cada vez, para que todos tenham a chance de começar.
  • Quem perdeu começa a revanche. Uma regra da casa popular que dá uma pequena vantagem a quem acabou de perder.

Começar primeiro faz diferença?

Em alguns jogos, sim. No xadrez, as brancas jogam primeiro e, em média, se saem um pouco melhor que as pretas. O Lig 4 foi resolvido em 1988: com jogo perfeito, o primeiro jogador sempre pode vencer. Na maioria dos jogos de festa e de cartas a vantagem é pequena, mas ainda vale a pena escolher quem começa de forma justa e revezar ao longo de várias partidas.

Guia rápido

  • 2 jogadores: cara ou coroa ou pedra, papel e tesoura.
  • 3 jogadores: o diferente começa, com três moedas.
  • De 4 a 8 jogadores: maior número no dado, ou palito mais curto.
  • Uma turma ou um grupo grande: um sorteador de nomes, com “Remover e girar” para a ordem completa.

Perguntas frequentes

Qual é o jeito mais justo de decidir quem começa primeiro?

Qualquer método em que ninguém consiga ver ou controlar o resultado: cara ou coroa para dois jogadores, dados ou palito para um grupo pequeno e um sorteador de nomes para uma turma ou um grupo grande.

Como decidir quem começa com 3 pessoas?

Usem o método do diferente: os três jogam uma moeda ao mesmo tempo, e o jogador cuja moeda for diferente das outras duas começa. Se as três forem iguais, joguem de novo.

Tirar no palito é justo se você for o último a puxar?

Sim. Desde que ninguém consiga ver os palitos, todo jogador tem a mesma chance de pegar o curto, seja qual for a ordem.

“Uni, duni, tê” é justo?

Não. A parlenda tem um número fixo de sílabas, então quem conta pode escolher por onde começar e decidir o resultado antes.

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