Wer fängt an? 9 faire Methoden für jedes Spiel
Jedes Brettspiel, jedes Kartenspiel und jedes Spiel auf dem Schulhof beginnt mit derselben kleinen Diskussion: Wer fängt an? Eine schnelle, faire Lösung spart Zeit, und niemand fühlt sich übervorteilt. Hier sind neun Methoden: welche wirklich zufällig sind, welche sich heimlich steuern lassen und was du bei Gleichstand und großen Gruppen tust.
1. Eine Münze werfen (2 Spieler)
Der Klassiker für zwei. Während die Münze in der Luft ist, ruft einer „Kopf“ oder „Zahl“, und wer richtig liegt, darf wählen. Das geht schnell und ist sehr nah an 50/50. Wenn ihr dem Werfer nicht traut, nehmt einen Online-Münzwurf auf einem Bildschirm, den beide sehen können.
2. Der Außenseiter (3 Spieler, 3 Münzen)
Ein Münztrick für drei. Alle werfen gleichzeitig. Zeigt eine Münze eine andere Seite als die beiden anderen, fängt dieser Spieler an. Zeigen alle drei dasselbe, wird noch einmal geworfen.
Das geht schnell: Von den acht gleich wahrscheinlichen Ergebnissen haben sechs einen Außenseiter, also ist die Sache in drei von vier Runden schon beim ersten Wurf entschieden.
3. Schere, Stein, Papier
Gut für zwei Spieler ohne Münze. Eine Runde reicht, und wenn es um mehr geht, gewinnt, wer zuerst zwei von drei Runden holt. In einer Gruppe macht ihr ein schnelles K.-o.-System: Bildet Paare, die Sieger spielen gegen die Sieger, und wer am Ende übrig bleibt, fängt an. Viele kennen das Spiel auch als Schnick, Schnack, Schnuck. Üben kannst du gegen den Computer mit unserem Online-Spiel Schere, Stein, Papier.
4. Wer am höchsten würfelt, fängt an
Jeder würfelt mit einem Würfel, die höchste Zahl beginnt. Gibt es oben einen Gleichstand, würfeln nur diese Spieler noch einmal, alle anderen sind raus. In einer großen Gruppe nehmt ihr zwei Würfel und zählt zusammen, dann gibt es seltener Gleichstand. Mit unserem Online-Würfel kannst du bis zu sechs Würfel auf einmal werfen, falls die echten unter das Sofa gerollt sind.
5. Hölzchen ziehen
Mach ein Hölzchen (oder einen Papierstreifen) kürzer als die anderen, versteck die Enden in der Faust, sodass alle gleich aussehen, und lass jeden eins ziehen. Wer das kurze Hölzchen erwischt, fängt an.
Überraschend, aber wahr: Die Reihenfolge beim Ziehen spielt keine Rolle. Bei fünf Spielern hat jeder eine Chance von 1 von 5 auf das kurze Hölzchen, ob er als Erster oder als Letzter zieht, solange niemand die Hölzchen vorher sehen kann.
6. Namen auslosen
Für Schulklassen, Teams und Online-Spiele gibst du alle Namen in einen Namen-Zufallsgenerator ein und drehst. Mit „Entfernen und drehen“ ziehst du weiter, bis die ganze Spielreihenfolge feststeht, nicht nur der erste Spieler. So kann niemand der Lehrkraft oder dem Gastgeber vorwerfen, selbst ausgesucht zu haben.
7. Wer am nächsten an der Zahl liegt
Jemand, der nicht mitspielt, denkt sich eine Zahl von 1 bis 100 aus und schreibt sie auf. Alle anderen raten, und wer am nächsten dran ist, fängt an. Das passt gut zu Partys, weil alle ins Gespräch kommen, aber wer die Zahl kennt, muss beim Spiel aussetzen.
8. Hausregeln: der Jüngste, wer zuletzt..., Geburtstag
Viele Spiele drucken eine witzige Regel in die Anleitung, etwa „Der jüngste Spieler beginnt“ oder „Wer zuletzt etwas Bestimmtes getan hat, fängt an“. Das ist kein Zufall, sondern eine Entscheidungsregel mit Motto. Für Familienspiele ist das völlig in Ordnung, vor allem, um dem jüngsten Kind einen kleinen Vorsprung zu geben. Weil die Regel aber jedes Mal dieselbe Person trifft, wechselt ihr bei mehreren Partien besser zu einer Zufallsmethode.
9. Abzählreime
„Ene, mene, muh“, das englische „Eeny, meeny, miny, moe“ und ähnliche Reime wirken zufällig, sind es aber nicht. Bei einer festen Zahl von Wörtern und einem bekannten Startpunkt steht das Ergebnis fest, bevor der Reim beginnt, und wer geübt abzählt, wählt den Startpunkt so, dass es genau den Gewünschten trifft. Mehr dazu in unserem Artikel über Abzählreime und die Geschichte von „Eeny, meeny, miny, moe“. Für kleine Kinder macht das Spaß, aber wenn es darauf ankommt, nehmt eine Münze oder Würfel.
Wie es nach dem Startspieler weitergeht
- Im Uhrzeigersinn ist die übliche Regel. Sobald der Startspieler feststeht, geht es bei dem Spieler links von ihm weiter.
- Beim nächsten Spiel wechseln. Bei mehreren Partien rückt der Startspieler jedes Mal einen Platz nach links, so darf jeder einmal beginnen.
- Wer verliert, beginnt die Revanche. Eine beliebte Hausregel, die dem Verlierer einen kleinen Vorteil verschafft.
Ist es ein Vorteil, anzufangen?
Bei manchen Spielen schon. Im Schach zieht Weiß zuerst und schneidet im Schnitt etwas besser ab als Schwarz. Vier gewinnt wurde 1988 gelöst: Bei perfektem Spiel kann der erste Spieler immer gewinnen. Bei den meisten Party- und Kartenspielen ist der Vorteil klein, trotzdem lohnt es sich, den Startspieler fair zu bestimmen und über mehrere Partien hinweg zu wechseln.
Kurzübersicht
- 2 Spieler: Münzwurf oder Schere, Stein, Papier.
- 3 Spieler: der Außenseiter mit drei Münzen.
- 4 bis 8 Spieler: höchster Wurf oder Hölzchen ziehen.
- Eine Klasse oder große Gruppe: ein Namen-Zufallsgenerator, mit „Entfernen und drehen“ für die ganze Reihenfolge.
Häufige Fragen
Was ist die fairste Methode, um festzulegen, wer anfängt?
Jede Methode, bei der niemand das Ergebnis sehen oder beeinflussen kann: ein Münzwurf bei zwei Spielern, Würfel oder Hölzchen ziehen bei einer kleinen Gruppe und ein Namen-Zufallsgenerator für eine Klasse oder eine große Gruppe.
Wie bestimmt man bei 3 Personen, wer anfängt?
Nehmt die Außenseiter-Methode: Alle drei werfen gleichzeitig eine Münze, und wessen Münze anders liegt als die der beiden anderen, fängt an. Zeigen alle drei dasselbe, wird noch einmal geworfen.
Ist Hölzchenziehen fair, wenn man als Letzter zieht?
Ja. Solange niemand die Hölzchen sehen kann, hat jeder Spieler dieselbe Chance auf das kurze Hölzchen, egal in welcher Reihenfolge gezogen wird.
Ist Abzählen mit „Ene, mene, muh“ fair?
Nein. Der Reim hat eine feste Zahl von Silben, deshalb kann der Abzählende den Startpunkt wählen und das Ergebnis im Voraus festlegen.