Qui commence en premier ? 9 façons équitables de choisir
Chaque jeu de société, chaque partie de cartes et chaque jeu de cour de récré commence par la même petite dispute : qui commence ? Une méthode rapide et équitable fait gagner du temps et évite que quelqu’un se sente lésé. Voici neuf méthodes : celles qui relèvent vraiment du hasard, celles qu’on peut discrètement orienter, et que faire en cas d’égalité ou avec un grand groupe.
1. Pile ou face (2 joueurs)
Le grand classique à deux. Pendant que la pièce est en l’air, un joueur annonce pile ou face, et le gagnant choisit. C’est rapide et très proche du 50/50. Si vous ne faites pas confiance au lanceur, utilisez un pile ou face en ligne sur un écran que les deux joueurs peuvent voir.
2. L’intrus (3 joueurs, 3 pièces)
Une astuce à trois avec des pièces. Tout le monde lance en même temps. Si une pièce tombe sur une face différente des deux autres, ce joueur commence. Si les trois pièces sont identiques, on relance.
Ça se règle vite : sur les huit résultats également probables, six donnent un intrus, donc trois fois sur quatre, tout se joue au premier lancer.
3. Pierre-feuille-ciseaux
Idéal à deux quand on n’a pas de pièce. Jouez en une seule manche, ou en deux manches gagnantes quand l’enjeu compte. En groupe, organisez un petit tournoi à élimination directe : formez des paires, les gagnants affrontent les gagnants, et le dernier vainqueur commence. Beaucoup l’appellent aussi chifoumi. Vous pouvez vous entraîner contre l’ordinateur avec notre jeu de pierre-feuille-ciseaux en ligne.
4. Le plus gros score au dé commence
Chaque joueur lance un dé et le plus grand nombre commence. En cas d’égalité en tête, seuls les joueurs à égalité relancent, tous les autres sont éliminés. Dans un grand groupe, lancez deux dés et additionnez-les : les égalités sont plus rares. Notre lancer de dés peut lancer jusqu’à six dés à la fois si les vrais ont roulé sous le canapé.
5. Tirer à la courte paille
Coupez une paille (ou une bande de papier) plus courte que les autres, cachez les extrémités dans votre poing pour qu’elles aient toutes l’air identiques, et faites tirer chacun. Celui qui tire la courte paille commence.
Un fait surprenant : l’ordre de tirage n’a aucune importance. À cinq joueurs, chacun a 1 chance sur 5 de tirer la courte paille, qu’il tire en premier ou en dernier, tant que personne ne peut voir les pailles avant de tirer.
6. Tirage au sort des prénoms
Pour une classe, des équipes ou des jeux en ligne, entrez le prénom de chacun dans un tirage au sort de prénoms et lancez la roue. Avec « Retirer et relancer », continuez jusqu’à obtenir tout l’ordre de jeu, pas seulement le premier joueur. Personne ne pourra accuser l’enseignant ou l’hôte d’avoir choisi.
7. Le nombre le plus proche
Une personne qui ne joue pas pense à un nombre de 1 à 100 et l’écrit. Tous les autres devinent, et la proposition la plus proche commence. Ça marche bien en soirée parce que tout le monde se met à discuter, mais la personne qui connaît le nombre doit rester en dehors de la partie.
8. Règles maison : le plus jeune, le dernier à..., l’anniversaire
Beaucoup de jeux impriment une règle amusante dans la boîte, comme « le plus jeune joueur commence » ou « le dernier joueur à avoir fait telle chose commence ». Ce n’est pas du hasard, ce sont des critères de départage avec un thème. Ils conviennent très bien aux jeux en famille, surtout pour donner un petit coup de pouce au plus jeune, mais la règle désigne toujours la même personne : passez donc à une méthode aléatoire quand vous enchaînez les parties.
9. Les comptines
« Am stram gram », l’anglaise « Eeny, meeny, miny, moe » et les comptines du même genre ont l’air de relever du hasard, mais ce n’est pas le cas. Avec un nombre de mots fixe et un point de départ connu, le résultat est décidé avant même le début de la comptine, et celui qui a l’habitude de compter peut choisir où commencer pour tomber sur qui il veut. Pour en savoir plus, lisez notre article sur les comptines pour désigner et l’histoire de « Eeny, meeny, miny, moe ». C’est amusant pour les petits, mais prenez une pièce ou des dés quand l’enjeu compte.
Après le premier joueur
- Le sens des aiguilles d’une montre est la règle habituelle. Une fois le premier joueur choisi, le jeu passe à sa gauche.
- On tourne pour la partie suivante. Sur une série de parties, le premier joueur se décale d’une place vers la gauche à chaque fois, pour que chacun puisse commencer à son tour.
- Le perdant commence la revanche. Une règle maison très répandue qui donne un petit avantage à celui qui vient de perdre.
Commencer, est-ce un avantage ?
Dans certains jeux, oui. Aux échecs, les Blancs jouent en premier et obtiennent en moyenne des résultats légèrement meilleurs que les Noirs. Le Puissance 4 a été résolu en 1988 : en jouant parfaitement, le premier joueur peut toujours gagner. Dans la plupart des jeux d’ambiance et de cartes, l’avantage est faible, mais cela vaut quand même la peine de désigner équitablement qui commence, et d’alterner sur plusieurs parties.
Guide rapide
- 2 joueurs : pile ou face ou pierre-feuille-ciseaux.
- 3 joueurs : l’intrus avec trois pièces.
- 4 à 8 joueurs : le plus gros score au dé, ou la courte paille.
- Une classe ou un grand groupe : un tirage au sort de prénoms, avec « Retirer et relancer » pour obtenir tout l’ordre.
Questions fréquentes
Quelle est la façon la plus équitable de décider qui commence ?
Toute méthode où personne ne peut voir ni contrôler le résultat : pile ou face à deux, les dés ou la courte paille pour un petit groupe, et un tirage au sort de prénoms pour une classe ou un grand groupe.
Comment décider qui commence à 3 joueurs ?
Jouez à l’intrus : les trois lancent une pièce en même temps, et celui dont la pièce diffère des deux autres commence. Si les trois sont identiques, on relance.
La courte paille est-elle équitable si l’on tire en dernier ?
Oui. Tant que personne ne peut voir les pailles, chaque joueur a la même chance de tirer la courte paille, quel que soit l’ordre de tirage.
« Am stram gram », est-ce équitable ?
Non. La comptine a un nombre fixe de syllabes, donc celui qui compte peut choisir où commencer et décider du résultat à l’avance.