Ship, Captain and Crew : règles du jeu de dés 6, 5, 4 et chances

Ship, Captain and Crew est un jeu de dés rapide qui s’explique en une minute. Son nom signifie navire, capitaine et équipage. Vous avez trois lancers pour trouver un 6, un 5 et un 4, dans cet ordre, et ce qui reste forme votre cargaison. C’est un classique des pubs, des feux de camp et des soirées jeux en famille, et il ne demande que cinq dés. Voici les règles, les vraies probabilités et la meilleure façon de jouer votre cargaison.

Ce qu’il vous faut

  • Cinq dés à six faces.
  • Deux joueurs ou plus.
  • Du papier pour noter les scores, ou des jetons si vous jouez des manches avec une petite cagnotte.

Pas de dés ? Réglez le lancer de dés en ligne sur cinq dés pour le premier lancer, puis sur le nombre de dés qu’il vous reste à lancer.

Comment jouer

  1. Lancez les cinq dés. Pendant votre tour, vous avez droit à trois lancers au maximum.
  2. Trouvez le navire (6). Si vous faites un 6, mettez-le de côté. Il vous faut le navire avant de pouvoir garder quoi que ce soit d’autre.
  3. Puis le capitaine (5) et puis l’équipage (4). Un 5 ne compte qu’une fois le 6 obtenu, et un 4 qu’une fois le 5 obtenu. Vous pouvez en mettre plusieurs de côté sur le même lancer, tant que l’ordre est respecté : un lancer 6, 5, 4, 2, 1 vous donne les trois d’un coup.
  4. Relancez le reste. Relancez les dés que vous n’avez pas mis de côté, dans la limite de trois lancers au total.
  5. Comptez la cargaison. Une fois le 6, le 5 et le 4 obtenus, les deux autres dés forment votre cargaison, et leur total est votre score. S’il vous reste des lancers, vous pouvez relancer les deux dés de cargaison pour tenter de faire mieux, mais vous devez garder le dernier résultat.
  6. Gagner. Un joueur qui n’a pas le 6, le 5 et le 4 après trois lancers marque zéro. La plus grosse cargaison remporte la manche ; en cas d’égalité, on relance pour départager.

Les chances d’obtenir navire, capitaine et équipage

Nous avons calculé les probabilités pour un joueur qui garde toujours chaque 6, 5 et 4 qu’il a le droit de garder :

Probabilité d’obtenir le navire, le capitaine et l’équipage (6, 5 et 4) en un tour
QuandProbabilité
au premier lancerenviron 16 %
en trois lancers maximumenviron 54 %
pas du tout (zéro point)environ 46 %

Près de la moitié des tours se terminent donc sans aucun point. C’est pourquoi, à une petite table, une cargaison de 7 ou 8 l’emporte souvent. Pour en savoir plus sur le fonctionnement des combinaisons de dés, consultez notre guide des probabilités des dés.

Quand relancer la cargaison

Deux dés font 7 en moyenne. Si vous relancez la cargaison avec votre dernier lancer, vous pouvez espérer environ 7 points : une cargaison inférieure à 7 vaut donc la peine d’être relancée, et avec un 7, c’est pile ou face. S’il vous reste deux lancers, la chance supplémentaire vaut un peu plus, et il devient intéressant de relancer aussi un 7 :

Lancers restants une fois le 6, le 5 et le 4 obtenus, et jusqu’à quelle cargaison il vaut mieux relancer
LancersRelancer si
Un6 ou moins (à 7, c’est pile ou face)
Deux7 ou moins

C’est la meilleure règle si vous voulez simplement le score le plus élevé. En vraie partie, regardez ce que vous devez battre : si le meilleur score jusqu’ici est 9, vous devez relancer un 8.

Variantes

  • Un dé de cargaison à la fois : certains groupes permettent de relancer un seul des deux dés de cargaison.
  • Manches avec mise : chacun met un jeton dans la cagnotte, et la plus grosse cargaison la remporte. En cas d’égalité, la cagnotte passe à la manche suivante.

D’où vient le jeu

Ship, Captain and Crew est aussi connu tout simplement sous le nom de Six, Five, Four (six, cinq, quatre), et on y joue depuis longtemps dans les bars, où le perdant paie la tournée suivante. Son thème maritime fait penser aux marins, mais personne ne sait où ni quand il est apparu.

Si vous voulez un autre jeu rapide où l’on tente sa chance, essayez le Pig. Pour un jeu de bluff avec cinq dés chacun, essayez le Perudo. D’autres jeux rapides vous attendent dans notre liste de jeux de dés faciles.

Questions fréquentes

Comment jouer à Ship, Captain and Crew ?

Lancez cinq dés jusqu’à trois fois. Mettez de côté un 6 (navire), puis un 5 (capitaine), puis un 4 (équipage), dans cet ordre. Les deux autres dés forment votre cargaison, et leur total est votre score. La plus grosse cargaison gagne.

Faut-il obtenir le 6, le 5 et le 4 dans l’ordre ?

Oui. Un 5 ne compte qu’après un 6, et un 4 qu’après un 5. Ils peuvent toutefois sortir tous les trois sur le même lancer.

Quelles sont les chances d’obtenir navire, capitaine et équipage ?

En trois lancers, un joueur qui garde chaque 6, 5 et 4 possible obtient les trois dans environ 54 % des cas. Sur le seul premier lancer, la probabilité est d’environ 16 %.

Faut-il relancer sa cargaison ?

S’il vous reste un lancer, relancez une cargaison de 6 ou moins. S’il vous en reste deux, relancez 7 ou moins. Vérifiez toujours le score que vous devez battre.

Combien de dés faut-il pour Ship, Captain and Crew ?

Cinq dés à six faces, partagés par tous les joueurs. Chaque joueur joue son tour avec les mêmes dés.

À lire aussi

Essayez nos outils oui ou non

✈️