Perudo (Liar’s Dice) : règles du jeu et comment enchérir

Le Liar’s Dice, ou jeu de dés du menteur, est un jeu de bluff où la chance décide de vos dés et votre sang-froid de ce que vous en dites. Chaque joueur cache ses dés sous un gobelet, et tout le monde annonce combien de dés d’une certaine valeur se trouvent sur toute la table. Tôt ou tard, quelqu’un crie « Menteur ! » et les gobelets se lèvent. Voici les règles, la célèbre variante Perudo, un peu de probabilités pour mieux enchérir et l’origine du jeu.

Le matériel

  • De deux à six joueurs (davantage avec des dés en plus).
  • Cinq dés à six faces par joueur.
  • De quoi cacher vos dés : un gobelet, une tasse ou simplement vos mains.

Pas de dés ? Chaque joueur peut ouvrir le lancer de dés sur son propre téléphone, choisir 5 dés et cacher son écran aux autres. Ne lancez pas les dés de tout le monde sur un seul écran partagé : tout le jeu repose sur des dés secrets.

Comment jouer

  1. Lancer. Tout le monde secoue ses dés sous son gobelet en même temps et regarde les siens sans les montrer à personne.
  2. Première enchère. Le premier joueur fait une enchère sur l’ensemble des dés de la table, par exemple « trois 4 ». Cela signifie : au moins trois dés, en comptant ceux de tout le monde, montrent un 4.
  3. Surenchérir ou contester. Le joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre, doit soit monter l’enchère, soit crier « Menteur ! ». Monter, c’est annoncer une quantité plus élevée de n’importe quelle valeur (« quatre 2 ») ou la même quantité d’une valeur plus haute (« trois 5 »).
  4. Révélation. Quand quelqu’un crie « Menteur ! », tous les gobelets sont levés et on compte les dés qui montrent la valeur annoncée.
  5. Perdre un dé. S’il y en a au moins autant que l’annonce, celui qui a contesté perd un dé. S’il y en a moins, celui qui a enchéri perd un dé.
  6. Manche suivante. Tout le monde relance avec les dés qui lui restent. Le joueur qui vient de perdre un dé fait généralement la première enchère de la manche suivante.

Un joueur qui n’a plus de dés est éliminé. Le dernier joueur qui a encore des dés gagne. Pour décider qui commence la première manche, chacun peut lancer un dé et le plus haut commence.

Perudo : les 1 jokers et autres règles

La version la plus jouée est le Perudo (aussi appelé Dudo, « je doute » en espagnol). Elle ajoute quelques règles :

  • Les 1 sont des jokers. Chaque 1 compte comme la valeur annoncée : pour « quatre 5 », on compte tous les 5 et tous les 1.
  • Enchérir sur les 1. Comme les 1 sont plus rares quand ils servent de jokers, vous pouvez passer à une enchère sur les 1 avec la moitié de la quantité, arrondie au supérieur : après « sept 3 », vous pouvez annoncer « quatre 1 ». Pour revenir des 1 à une autre valeur, doublez la quantité et ajoutez un.
  • Annonce exacte. Au lieu de crier « Menteur ! », un joueur peut affirmer que l’enchère est tout juste exacte. Si c’est le cas, il récupère un dé perdu ; sinon, il en perd un.
  • Règle du dernier dé. Quand un joueur n’a plus qu’un dé, cette manche se joue souvent sans jokers, ce qui change bien la donne.

Les règles maison varient beaucoup, alors mettez-vous d’accord avant le premier lancer.

Un peu de probabilités pour mieux enchérir

Vous connaissez vos propres dés. Chacun des dés que vous ne voyez pas montre une valeur donnée une fois sur six. Avec les 1 en jokers, chaque dé inconnu compte pour la valeur annoncée une fois sur trois. Ajoutez le nombre attendu parmi les dés inconnus aux dés correspondants sous votre gobelet, et vous obtenez une estimation raisonnable.

Dés que vous ne voyez pas, nombre moyen d’une valeur donnée parmi eux et ce même nombre si les 1 sont des jokers
Dés cachésMoyenneAvec jokers
50,81,7
101,73,3
152,55
203,36,7
254,28,3

Ces chiffres sont des moyennes arrondies. Par exemple, avec 20 dés sur la table, dont cinq à vous, il y en a 15 que vous ne voyez pas. Sans jokers, vous pouvez en attendre environ 2,5 de chaque valeur. Si vous avez deux 6, une enchère de « quatre 6 » est proche d’une estimation juste, alors que « sept 6 » est un bluff audacieux. Pour en savoir plus sur le comportement des dés, lisez notre guide des probabilités des dés.

Conseils pour gagner

  • Misez sur vos valeurs fortes, mais pas à chaque fois. Si vous annoncez toujours ce que vous avez, les autres liront en vous comme dans un livre ouvert.
  • Observez les enchères des autres. Un joueur qui monte sans cesse sur la même valeur en a probablement plusieurs.
  • Montez petit à petit. Une enchère modeste vous protège et fait passer le risque au joueur suivant.
  • Contestez quand les chiffres le disent. Si une enchère dépasse largement le nombre attendu, crier « Menteur ! » est généralement le bon choix, même si cela semble risqué.

D’où vient le jeu de dés du menteur ?

Les jeux de bluff avec des dés se jouent depuis longtemps en Espagne et en Amérique latine, où le jeu s’appelle Dudo ou Perudo. Une histoire populaire le fait remonter aux Incas ou aux soldats espagnols du XVIe siècle au Pérou, mais les preuves solides sont rares : considérez-la comme une légende.

Le jeu n’a touché un large public que bien plus tard. Une version en jeu de société appelée Bluff, de Richard Borg, a remporté en 1993 le prix allemand Spiel des Jahres, et une partie tendue de dés du menteur apparaît dans le film de 2006 Pirates des Caraïbes : Le Secret du coffre maudit. Si votre groupe aime le bluff, essayez ensuite le jeu Mafia, ou choisissez un jeu plus léger dans notre liste de jeux de dés faciles.

Pour un jeu de bluff avec un jeu de cartes ordinaire plutôt qu’avec des dés, essayez le jeu de cartes Cheat (aussi appelé I Doubt It).

Questions fréquentes

Combien de dés faut-il pour jouer au Perudo ?

En général, cinq dés à six faces par joueur, plus un gobelet ou autre chose pour les cacher. On joue le plus souvent de deux à six joueurs.

Que veut dire une enchère comme « trois 4 » ?

Cela veut dire qu’au moins trois dés sur toute la table, en comptant les dés de tous les joueurs, montrent un 4. Le joueur suivant doit monter l’enchère ou la déclarer mensongère.

Qui perd un dé quand quelqu’un crie « Menteur ! » ?

Si les dés montrent au moins autant que l’enchère, le joueur qui a crié « Menteur ! » perd un dé. S’il y en a moins, le joueur qui a fait l’enchère perd un dé.

Les 1 sont-ils des jokers au jeu de dés du menteur ?

Au Perudo, oui : chaque 1 compte comme la valeur annoncée. Dans d’autres versions, il n’y a pas de jokers. Mettez-vous d’accord sur la règle avant de commencer.

Peut-on jouer sans vrais dés ?

Oui. Chaque joueur peut utiliser un lanceur de dés sur son propre téléphone, réglé sur cinq dés, tant que chaque écran reste caché des autres.

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