Juego del gato y el ratón: reglas, puertas y consejos
El gato y el ratón es un juego de persecución en corro para grupos que se juega a menudo en las clases de educación física, en fiestas y en el patio. Los jugadores se dan la mano y forman un gran corro. Uno es el ratón y otro el gato; el gato persigue al ratón dentro y fuera del corro, mientras los demás ayudan al ratón abriendo y cerrando las puertas. No hace falta material, solo espacio para un corro. Aquí tienes las reglas, las reglas de las puertas que hacen que funcione, una forma justa de elegir al gato y al ratón, consejos para clase y fiestas, y variantes.
Cómo se juega al gato y el ratón
- Todos menos dos jugadores se dan la mano en corro, con los brazos levantados para que queden huecos entre ellos. Esos huecos son las puertas.
- Un jugador es el ratón y empieza dentro del corro. El otro es el gato y empieza fuera.
- Cuando quien dirige el juego dice «¡Ya!», el gato intenta atrapar al ratón tocándolo.
- El ratón puede entrar y salir del corro por las puertas. Los del corro lo ayudan levantando los brazos para dejarlo pasar y bajándolos para cerrarle el paso al gato.
- Cuando el gato toca al ratón, o pasado el tiempo acordado, otros dos jugadores pasan a ser el gato y el ratón.
Reglas de las puertas para jugar limpio
Las puertas deciden el juego, así que conviene acordar las reglas antes de empezar:
- Solo los brazos: los del corro pueden subir y bajar los brazos, pero no mover los pies, poner la zancadilla a nadie ni cerrar más el corro.
- Prohibido atravesar: el gato no puede pasar empujando entre manos unidas. Si lo hace, el ratón gana ventaja de salida.
- Ayuda justa: si el corro nunca deja pasar al gato, el juego no puede terminar. Usa un límite de tiempo de un minuto, más o menos, o deja que quien dirige grite «¡Puertas abiertas!» para que todos levanten los brazos unos segundos.
- Misma puerta: con niños más pequeños, el gato debe seguir al ratón por la misma puerta, así la persecución es más fácil de seguir.
- Cerca del corro: ninguno de los dos puede alejarse más de unos pasos del corro.
Una forma justa de elegir al gato y al ratón
Todos los niños quieren ser el gato o el ratón, y solo pueden jugar dos a la vez. Un sorteo al azar evita discusiones sobre a quién le toca. Saca dos nombres con la ruleta de nombres y quita cada nombre en cuanto salga, para que nadie repita hasta que todos hayan jugado. La tabla muestra cómo funciona con grupos de distintos tamaños. Niños es el número de jugadores; Una, la probabilidad de que un niño concreto tenga un papel en una ronda con un sorteo puramente aleatorio; Cinco, la probabilidad de tener al menos un papel en cinco rondas con un sorteo puramente aleatorio, y Todos, el número de rondas necesarias para que todos los niños tengan un papel si se quitan los nombres tras cada sorteo.
| Niños | Una | Cinco | Todos |
|---|---|---|---|
| 10 | 20% | 67% | 5 |
| 15 | 13% | 51% | 8 |
| 20 | 10% | 41% | 10 |
| 25 | 8% | 34% | 13 |
| 30 | 7% | 29% | 15 |
Con una clase de 30 y un sorteo puramente aleatorio, un niño solo tiene alrededor de un 29% de probabilidades de jugar en cinco rondas. Si se quitan los nombres tras cada sorteo, los 30 niños juegan en 15 rondas, así que para grupos grandes lo mejor son rondas cortas con límite de tiempo.
Consejos para clase y fiestas
- Rondas cortas: un minuto por persecución mantiene a todos atentos y hace que la clase avance rápido.
- Espacio seguro: juega sobre césped o en un gimnasio sin obstáculos cerca del corro, y deja claro que el gato toca con suavidad.
- Grupos grandes: con más de 25 jugadores, haz dos corros, cada uno con su gato y su ratón.
- Niños pequeños: quien dirige puede anunciar cuándo se abren y se cierran las puertas, lo que les ayuda a aprender el juego.
- Versión de fiesta: dale al gato unas orejas de gato y al ratón una cola metida en la cintura del pantalón; el gato tiene que quitarle la cola.
Variantes
- Cambio de papeles: cuando atrapan al ratón, este pasa a ser el gato y se elige un ratón nuevo.
- Dos ratones: en corros más grandes, añade un segundo ratón; así el gato tiene que decidir a quién persigue.
- Cambio por nombre: quien dirige dice en voz alta un nuevo gato o ratón durante la persecución, y el jugador nombrado entra al momento.
- Solo andando: en interiores, los dos deben andar pegando el talón a la punta del otro pie, lo que mantiene el juego tranquilo y seguro.
- Juegos parecidos: para otro juego de persecución en corro, prueba pato, pato, ganso. Para uno sin corro, mira el pilla pilla clásico o el pilla pilla del pulpo.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al gato y el ratón?
Los jugadores se dan la mano en corro. El gato persigue al ratón dentro y fuera del corro a través de los huecos entre los jugadores, y los del corro suben o bajan los brazos para ayudar al ratón y cerrarle el paso al gato. La ronda termina cuando el gato toca al ratón o se acaba el tiempo.
¿Cuántos jugadores hacen falta para el gato y el ratón?
Unos ocho o más: un gato, un ratón y al menos seis jugadores en el corro. Con una clase entera se pueden hacer dos corros.
¿Pueden los del corro ayudar al gato?
Normalmente ayudan al ratón cerrándole el paso al gato. Para que el juego no se atasque, usa un límite de tiempo o deja que quien dirige abra todas las puertas durante unos segundos.
¿Cómo se elige al gato y al ratón?
Saca dos nombres al azar y quita cada nombre en cuanto salga, para que todos jueguen una vez antes de que alguien repita.
¿Qué diferencia hay entre el gato y el ratón y pato, pato, ganso?
Los dos son juegos de persecución en corro. En pato, pato, ganso los jugadores están sentados y uno corre alrededor por fuera, mientras que en el gato y el ratón los jugadores están de pie, dados de la mano, y la persecución va por dentro y por fuera del corro.