Jeu du chat et de la souris : règles, portes et astuces
Le chat et la souris est un jeu de poursuite en ronde pour un groupe, souvent pratiqué en cours d’EPS, lors des fêtes et dans les cours de récréation. Les joueurs se tiennent par la main en formant une grande ronde. L’un est la souris, un autre le chat, et le chat poursuit la souris à l’intérieur et à l’extérieur de la ronde pendant que les autres aident la souris en ouvrant et en fermant les portes. Aucun matériel n’est nécessaire, seulement assez de place pour une ronde. Voici les règles, les règles des portes qui font marcher le jeu, une façon équitable de choisir le chat et la souris, des astuces pour la classe et les fêtes, et des variantes.
Comment jouer au chat et à la souris
- Tous les joueurs sauf deux se tiennent par la main en ronde, les bras levés pour laisser des espaces entre eux. Ces espaces sont les portes.
- Un joueur est la souris et commence à l’intérieur de la ronde. L’autre est le chat et commence à l’extérieur.
- Quand l’animateur dit « Partez ! », le chat essaie d’attraper la souris en la touchant.
- La souris peut entrer dans la ronde et en sortir par les portes. Les joueurs de la ronde l’aident en levant les bras pour la laisser passer et en les baissant pour bloquer le chat.
- Quand le chat touche la souris, ou après un temps convenu, deux autres joueurs deviennent le chat et la souris.
Des règles de portes pour un jeu équitable
Ce sont les portes qui font le jeu, alors mettez-vous d’accord sur les règles avant de commencer :
- Les bras seulement : les joueurs de la ronde peuvent lever et baisser les bras, mais sans bouger les pieds, sans faire de croche-pied et sans resserrer la ronde.
- Pas de passage en force : le chat ne doit pas forcer le passage entre des mains jointes. S’il le fait, la souris obtient une avance gratuite.
- Des aides équitables : si la ronde ne laisse jamais passer le chat, la partie ne peut pas finir. Fixez une limite d’environ une minute, ou laissez l’animateur crier « Portes ouvertes ! » pour que tout le monde lève les bras quelques secondes.
- Même porte : avec les plus jeunes, le chat doit suivre la souris par la même porte, ce qui rend la poursuite plus facile à suivre.
- Rester près : aucun des deux ne peut s’éloigner de plus de quelques pas de la ronde.
Une façon équitable de choisir le chat et la souris
Chaque enfant veut être le chat ou la souris, et seuls deux peuvent jouer à la fois. Un tirage au sort évite les disputes pour savoir à qui c’est le tour. Tirez deux prénoms avec le tirage au sort de prénoms et retirez chaque prénom une fois tiré : personne ne joue deux fois avant que tout le monde soit passé. Le tableau montre ce que cela donne selon la taille du groupe. Enfants est le nombre de joueurs, Une la probabilité qu’un enfant donné ait un rôle en une manche avec un tirage purement aléatoire, Cinq la probabilité d’avoir au moins un rôle en cinq manches avec un tirage purement aléatoire, et Tous le nombre de manches nécessaires pour que chaque enfant ait eu un rôle quand on retire les prénoms après chaque tirage.
| Enfants | Une | Cinq | Tous |
|---|---|---|---|
| 10 | 20 % | 67 % | 5 |
| 15 | 13 % | 51 % | 8 |
| 20 | 10 % | 41 % | 10 |
| 25 | 8 % | 34 % | 13 |
| 30 | 7 % | 29 % | 15 |
Avec une classe de 30 et un tirage purement aléatoire, un enfant n’a qu’environ 29 % de chances de jouer en cinq manches. En retirant les prénoms après chaque tirage, les 30 enfants passent tous en 15 manches : avec un grand groupe, des manches courtes avec une limite de temps marchent donc le mieux.
Astuces pour la classe et les fêtes
- Manches courtes : une minute par poursuite garde tout le monde dans le jeu et fait tourner la classe rapidement.
- Espace sûr : jouez sur l’herbe ou dans un gymnase, sans obstacle près de la ronde, et convenez que le chat touche doucement.
- Grands groupes : au-delà de 25 joueurs, formez deux rondes, chacune avec son chat et sa souris.
- Jeunes enfants : l’animateur peut annoncer quand les portes s’ouvrent et se ferment, ce qui les aide à apprendre le jeu.
- Version fête : donnez au chat des oreilles de chat et à la souris une queue glissée dans la ceinture ; le chat doit lui arracher la queue.
Variantes
- Échange des rôles : quand la souris est attrapée, elle devient le chat et on choisit une nouvelle souris.
- Deux souris : dans les grandes rondes, ajoutez une deuxième souris : le chat doit choisir qui poursuivre.
- Appel des noms : pendant la poursuite, l’animateur appelle un nouveau chat ou une nouvelle souris, et le joueur appelé prend la place aussitôt.
- En marchant : à l’intérieur, les deux joueurs doivent marcher talon contre pointe, ce qui garde le jeu calme et sûr.
- Jeux proches : pour un autre jeu de poursuite en ronde, essayez canard, canard, oie. Pour un jeu de poursuite sans ronde, voyez le jeu du loup classique ou le jeu de la pieuvre.
Questions fréquentes
Comment joue-t-on au chat et à la souris ?
Les joueurs se tiennent par la main en ronde. Le chat poursuit la souris à l’intérieur et à l’extérieur de la ronde en passant par les espaces entre les joueurs, et ceux de la ronde lèvent ou baissent les bras pour aider la souris et bloquer le chat. La manche se termine quand le chat touche la souris ou quand le temps est écoulé.
Combien de joueurs faut-il pour le chat et la souris ?
Environ huit ou plus : un chat, une souris et au moins six joueurs dans la ronde. Avec une classe entière, on peut faire deux rondes.
Les joueurs de la ronde peuvent-ils aider le chat ?
En général, ils aident la souris en bloquant le chat. Pour que le jeu avance, fixez une limite de temps ou laissez l’animateur ouvrir toutes les portes quelques secondes.
Comment choisir le chat et la souris ?
Tirez deux prénoms au hasard et retirez chaque prénom une fois tiré, pour que chacun joue une fois avant que quelqu’un rejoue.
Quelle est la différence entre le chat et la souris et canard, canard, oie ?
Ce sont deux jeux de poursuite en ronde. À canard, canard, oie, les joueurs sont assis et un coureur fait la poursuite autour de la ronde, par l’extérieur, alors qu’au chat et à la souris, les joueurs sont debout en se tenant la main et la poursuite passe à l’intérieur et à l’extérieur de la ronde.