Historia de piedra, papel o tijera: de dónde viene de verdad este juego de manos

Piedra, papel o tijera no necesita nada, dura tres segundos y da a cada jugador la misma probabilidad, por eso sigue siendo la forma favorita de decidir quién empieza, quién friega los platos o quién se queda con el último trozo. En España y en México se dice «piedra, papel o tijera», y en Chile se conoce como «cachipún». Su historia es algo más turbia de lo que sugiere la etiqueta de «juego de 2000 años», pero lo que se puede rastrear va de la China de la dinastía Ming a Japón y de ahí al resto del mundo.

¿Cuántos años tiene de verdad?

La mención escrita más antigua que se conoce es del escritor chino Xie Zhaozhe, que vivió a finales de la dinastía Ming, hacia 1600. En su libro Wuzazu describe un juego de manos llamado shoushiling y afirma que se remontaba a la dinastía Han (del 206 a. C. al 220 d. C.). De esa afirmación de segunda mano sale la cifra de «2000 años». No se ha encontrado ninguna fuente de la época Han que describa el juego, así que el resumen honesto es este: hacia 1600 en China ya se jugaba a juegos de manos de este tipo, y Xie creía que eran mucho más antiguos.

En China se jugaba a juegos de manos basados en tres gestos que ganan a uno y pierden contra otro, y desde allí viajaron a Japón.

Japón: ranas, babosas y serpientes

En Japón estos juegos pasaron a llamarse sansukumi-ken, más o menos «los tres que se temen entre sí». La versión más antigua, el mushi-ken, usaba una rana, una babosa y una serpiente: la rana gana a la babosa, la babosa gana a la serpiente y la serpiente gana a la rana. Otras versiones usaban un zorro, un jefe de aldea y un cazador.

La versión con piedra, papel y tijera se llama jan-ken, y tomó su forma moderna en Japón en la segunda mitad del siglo XIX. Allí sigue presente en todas partes, desde los niños que eligen equipos hasta los adultos que deciden a quién le toca una tarea, normalmente al ritmo de «jan, ken, pon».

Cómo el juego dio la vuelta al mundo

A medida que crecía el contacto entre Japón y Occidente, el juego viajó con él. El historiador de la papiroflexia David Mitchell lo encontró descrito en la revista infantil estadounidense St. Nicholas en julio de 1901, en un artículo titulado «Glimpses of Child Life in Japan» («Escenas de la vida infantil en Japón»). Una descripción de 1906 en The American Stationer explicaba las reglas en una línea: «La piedra aplastará las tijeras, las tijeras cortarán el papel, pero el papel envolverá la piedra». En las décadas de 1920 y 1930 ya aparecía en periódicos del Reino Unido, Estados Unidos y Australia.

Por el camino el juego fue sumando nombres: en inglés rock paper scissors o paper scissors stone, y en partes de Estados Unidos «roshambo». Una historia popular relaciona roshambo con el general francés Rochambeau, que luchó en la guerra de Independencia de Estados Unidos, pero no hay pruebas antiguas de ello y no está claro de dónde viene realmente la palabra. En español, además de «piedra, papel o tijera», el nombre más conocido es el chileno «cachipún».

Cuando los adultos dejaron decidir al juego

Una venta de arte millonaria (2005). Takashi Hashiyama, presidente de la empresa japonesa de electrónica Maspro Denkoh, no conseguía elegir entre Christie's y Sotheby's para vender la colección de arte de la empresa, que incluía un paisaje de Cézanne por el que se esperaba obtener hasta 16 millones de dólares. Les pidió que jugaran a piedra, papel o tijera, y cada casa escribió su elección en un papel. Christie's escribió tijera, Sotheby's escribió papel, y Christie's se quedó con la venta. The New York Times contó que un directivo de Christie's había pedido consejo a sus hijas gemelas de 11 años, y ellas propusieron tijera.

Una orden de un tribunal federal (2006). En Florida, dos abogados de un pleito de seguros, Avista Management v. Wausau Underwriters, no lograban ponerse de acuerdo sobre dónde tomar una declaración jurada, pese a que sus despachos estaban en el mismo edificio. El juez federal Gregory Presnell les ordenó resolverlo con una sola partida de piedra, papel o tijera, y que el ganador eligiera el lugar. La orden dio la vuelta al mundo como una reprimenda mordaz a las riñas de los abogados, y las dos partes acordaron jugar en un lugar que no se hizo público.

¿Es de verdad un juego de azar?

En teoría, sí. Si los dos jugadores eligen cada gesto al azar un tercio de las veces, ninguno puede sacar ventaja, y cada partida es justa: 1 de cada 3 para ganar, 1 de cada 3 para perder y 1 de cada 3 para empatar. En la práctica, a las personas se nos da mal ser aleatorias.

En un estudio de 2014 publicado en Scientific Reports, Zhijian Wang, Bin Xu y Hai-Jun Zhou pusieron a 360 estudiantes de la Universidad de Zhejiang a jugar 300 rondas cada uno en grupos de seis. Las elecciones de los grupos no se comportaron como el puro azar: derivaban en ciclos lentos, y cada jugador mostraba hábitos claros. Quien ganaba tendía a repetir el gesto ganador, y quien perdía era más propenso a cambiar que a mantenerse, sobre todo en una dirección concreta. Ese hábito de «si ganas, repite; si pierdes, cambia» lo puede aprovechar un rival atento. Te explicamos cómo en nuestra guía de estrategia para piedra, papel o tijera.

Piedra, papel o tijera en la naturaleza

El mismo bucle a tres bandas aparece en biología. En 1996, Barry Sinervo y Curt Lively describieron unas lagartijas de California, de la especie Uta stansburiana, cuyos machos tienen la garganta de tres colores, cada uno con su propia estrategia de apareamiento. Los machos de garganta naranja son agresivos y controlan territorios grandes, los de garganta azul vigilan de cerca a una sola hembra, y los de garganta amarilla, los «furtivos», se cuelan para aparearse con hembras de los grandes territorios naranjas. El naranja gana al azul, el azul gana al amarillo y el amarillo gana al naranja, así que el equilibrio entre los tres va cambiando con los años como una lenta partida de piedra, papel o tijera.

Cómo usarlo hoy para tomar decisiones

  • Acuerda qué está en juego antes de jugar, para que quien pierda no pueda discutir después.
  • Juega al mejor de tres si una sola partida parece demasiado brusca para la decisión.
  • Que todos saquen la mano en el mismo golpe, por ejemplo en «tijera» o en «pon», para que nadie pueda reaccionar a la mano del otro.
  • Con más de dos personas, organiza eliminatorias o usa otro método, como una ruleta o una tirada de dados.

¿Juegas solo o en internet? Nuestro juego de piedra, papel o tijera te deja jugar contra el ordenador, que elige al azar y no cae en hábitos humanos. Para otras formas de resolver una elección, mira cómo tomar una decisión cuando no puedes decidir.

Fuentes

Preguntas frecuentes

¿De dónde viene piedra, papel o tijera?

Sus raíces están en los juegos de manos chinos. La versión con piedra, papel y tijera, llamada jan-ken, tomó forma en Japón en el siglo XIX y llegó a Occidente a principios del siglo XX.

¿Piedra, papel o tijera tiene 2000 años?

Es posible, pero no se puede demostrar. La mención escrita más antigua es de hacia 1600, de Xie Zhaozhe, que afirmaba que el juego se remontaba a la dinastía Han.

¿Es justo piedra, papel o tijera?

Sí, si los dos jugadores eligen al azar, cada uno tiene la misma probabilidad de ganar: una entre tres. Pero las personas reales caen en patrones, y un rival hábil puede aprovecharlos.

¿Alguna vez piedra, papel o tijera ha decidido algo importante?

Sí. En 2005 decidió si Christie's o Sotheby's vendería la colección de arte de una empresa japonesa, y en 2006 un juez federal de Estados Unidos ordenó a dos abogados usarlo para decidir dónde se tomaría una declaración jurada.

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