Pedra, papel e tesoura: história e origem do jokenpô

Pedra, papel e tesoura, o famoso jokenpô, não precisa de nenhum material, leva três segundos e dá a mesma chance a todo mundo. Por isso continua sendo o jeito preferido de decidir quem começa. A história do jogo é um pouco mais nebulosa do que sugere o rótulo de “jogo de 2.000 anos”, mas o que dá para rastrear vai da China da dinastia Ming ao resto do mundo, passando pelo Japão.

Quantos anos o jogo tem de verdade?

A menção escrita mais antiga que se conhece vem do escritor chinês Xie Zhaozhe, que viveu no fim da dinastia Ming, por volta de 1600. No livro Wuzazu, ele descreve um jogo de mãos chamado shoushiling e diz que ele remontava à dinastia Han (de 206 a.C. a 220 d.C.). É dessa afirmação de segunda mão que vem o número de “2.000 anos”. Nenhuma fonte da época Han que descreva o jogo foi encontrada, então o resumo honesto é este: por volta de 1600 já se jogavam jogos de mãos desse tipo na China, e Xie acreditava que eles eram bem mais antigos.

Jogos de mãos baseados em três gestos, cada um vencendo um e perdendo para outro, eram jogados na China e de lá chegaram ao Japão.

Japão: sapos, lesmas e cobras

No Japão, esses jogos ficaram conhecidos como sansukumi-ken, algo como “os três que temem uns aos outros”. A versão mais antiga, o mushi-ken, usava um sapo, uma lesma e uma cobra: o sapo vence a lesma, a lesma vence a cobra e a cobra vence o sapo. Outras versões usavam uma raposa, um chefe de aldeia e um caçador.

A versão com pedra, papel e tesoura se chama jan-ken e ganhou sua forma moderna no Japão na segunda metade do século XIX. Ela continua por toda parte no dia a dia japonês, das crianças escolhendo times aos adultos decidindo quem vai encarar uma tarefa chata, quase sempre ao som de “jan, ken, pon”.

Como o jogo ganhou o mundo

Com o aumento do contato entre o Japão e o Ocidente, o jogo foi junto. O historiador de dobraduras de papel David Mitchell o encontrou descrito na revista infantil americana St. Nicholas em julho de 1901, num artigo chamado “Glimpses of Child Life in Japan”. Uma descrição de 1906 na The American Stationer explicava as regras em uma linha: “A pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel, mas o papel embrulha a pedra.” Nas décadas de 1920 e 1930, o jogo já aparecia em jornais do Reino Unido, dos Estados Unidos e da Austrália.

No caminho, o jogo ganhou muitos nomes: rock paper scissors, paper scissors stone e, em partes dos Estados Unidos, “roshambo”. No Brasil, além de pedra, papel e tesoura, ele é chamado de jokenpô, nome que vem do japonês jan-ken-pon. Uma história popular liga roshambo ao general francês Rochambeau, que lutou na Guerra de Independência dos Estados Unidos, mas não há nenhuma evidência antiga disso, e a verdadeira origem da palavra é incerta.

Quando os adultos deixam o jogo decidir

Uma venda de arte milionária (2005). Takashi Hashiyama, presidente da empresa japonesa de eletrônicos Maspro Denkoh, não conseguia escolher entre a Christie's e a Sotheby's para vender a coleção de arte da empresa, que incluía uma paisagem de Cézanne avaliada em até US$ 16 milhões. Ele pediu que as duas casas jogassem pedra, papel e tesoura, cada uma escrevendo sua escolha num papel. A Christie's escreveu tesoura, a Sotheby's escreveu papel, e a Christie's ficou com a venda. Segundo o The New York Times, um executivo da Christie's tinha pedido conselho às filhas gêmeas de 11 anos, que sugeriram tesoura.

Uma ordem da Justiça federal (2006). Na Flórida, dois advogados de um processo de seguros, Avista Management v. Wausau Underwriters, não conseguiam chegar a um acordo sobre onde colher um depoimento, embora seus escritórios ficassem no mesmo prédio. O juiz federal Gregory Presnell mandou que resolvessem a questão com uma partida de pedra, papel e tesoura, e o vencedor escolheria o local. A decisão virou notícia no mundo todo como um puxão de orelha bem dado na briga dos advogados, e os dois lados combinaram de jogar em um local não divulgado.

É mesmo um jogo de sorte?

Na teoria, sim. Se os dois jogadores escolherem cada gesto ao acaso um terço das vezes, nenhum consegue levar vantagem, e cada partida é justa: 1 em 3 de vitória, 1 em 3 de derrota e 1 em 3 de empate. Na prática, as pessoas são péssimas em agir ao acaso.

Num estudo publicado em 2014 na Scientific Reports, Zhijian Wang, Bin Xu e Hai-Jun Zhou fizeram 360 estudantes da Universidade de Zhejiang jogarem 300 rodadas cada, em grupos de seis. As escolhas dos grupos não se comportavam como puro acaso: elas oscilavam em ciclos lentos, e cada jogador seguia hábitos claros. Quem ganhava tendia a repetir o gesto vencedor, e quem perdia tinha mais chance de trocar do que de manter, quase sempre numa direção específica. Esse hábito de “ganhou, repete; perdeu, troca” é algo que um adversário atento pode explorar.

Pedra, papel e tesoura na natureza

O mesmo ciclo de três aparece na biologia. Em 1996, Barry Sinervo e Curt Lively descreveram um lagarto da Califórnia, Uta stansburiana, cujos machos têm três cores de garganta, cada uma com sua própria estratégia de acasalamento. Os machos de garganta laranja são agressivos e dominam grandes territórios, os de garganta azul vigiam de perto uma única parceira, e os de garganta amarela, os “furtivos”, entram de fininho nos grandes territórios laranja para acasalar com as fêmeas. Laranja vence azul, azul vence amarelo e amarelo vence laranja, e assim o equilíbrio entre os três muda ao longo dos anos, como uma partida lenta de pedra, papel e tesoura.

Como usar o jogo para decidir hoje

  • Combinem o que está em jogo antes de começar, para que quem perder não possa reclamar depois.
  • Joguem melhor de três se uma única partida parecer rápida demais para a decisão.
  • Mostrem a mão ao mesmo tempo, por exemplo no “pô” de jo-ken-pô, para que ninguém possa reagir à mão do outro.
  • Com mais de duas pessoas, façam rodadas eliminatórias ou usem outro método, como uma roleta ou um lançamento de dados.

Vai jogar sozinho ou online? No nosso jogo de pedra, papel e tesoura você enfrenta o computador, que escolhe ao acaso e não cai nos hábitos humanos. Para outras formas de resolver uma escolha, veja como tomar uma decisão quando você não consegue decidir.

Fontes

Perguntas frequentes

De onde vem o jokenpô?

As raízes estão em jogos de mãos chineses. A versão com pedra, papel e tesoura, chamada jan-ken, tomou forma no Japão no século XIX e se espalhou pelo Ocidente no começo do século XX.

Pedra, papel e tesoura tem 2.000 anos?

Talvez, mas não dá para provar. A menção escrita mais antiga é de por volta de 1600, de Xie Zhaozhe, que afirmava que o jogo remontava à dinastia Han.

Pedra, papel e tesoura é justo?

Sim, se os dois jogadores escolherem ao acaso, cada um tem a mesma chance de vencer, uma em três. Pessoas de verdade caem em padrões, que um adversário habilidoso pode explorar.

O jokenpô já decidiu algo importante?

Sim. Em 2005, ele decidiu se a Christie's ou a Sotheby's venderia a coleção de arte de uma empresa japonesa, e em 2006 um juiz federal dos Estados Unidos mandou dois advogados usarem o jogo para definir onde seria colhido um depoimento.

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