Morra cinese: storia e origine di sasso carta forbice

La morra cinese, o sasso carta forbice, non richiede nessun attrezzo, dura tre secondi e dà a tutti le stesse possibilità: per questo è ancora il modo preferito per decidere chi comincia. La sua storia è un po' più nebulosa di quanto lasci pensare l'etichetta di «gioco di 2000 anni fa», ma quello che si riesce a ricostruire va dalla Cina della dinastia Ming al resto del mondo, passando per il Giappone.

Quanto è antico davvero?

La più antica menzione scritta nota si deve allo scrittore cinese Xie Zhaozhe, vissuto nella tarda dinastia Ming, intorno al 1600. Nel suo libro Wuzazu descrive un gioco di mani chiamato shoushiling e sostiene che risalga alla dinastia Han (dal 206 a.C. al 220 d.C.). È da questa affermazione di seconda mano che nasce la cifra dei «2000 anni». Non è mai stata trovata una fonte di epoca Han che descriva il gioco, quindi il riassunto onesto è questo: intorno al 1600 in Cina si facevano giochi di mani di questo tipo, e Xie li riteneva molto più antichi.

Giochi di mani basati su tre gesti, ognuno dei quali ne batte uno e perde contro l'altro, erano diffusi in Cina e da lì arrivarono in Giappone.

Giappone: rane, lumache e serpenti

In Giappone questi giochi presero il nome di sansukumi-ken, più o meno «i tre che si temono a vicenda». La versione più antica, il mushi-ken, usava una rana, una lumaca e un serpente: la rana batte la lumaca, la lumaca batte il serpente e il serpente batte la rana. Altre versioni usavano una volpe, un capo villaggio e un cacciatore.

La versione con sasso, carta e forbice si chiama jan-ken e prese la sua forma moderna in Giappone nella seconda metà dell'Ottocento. È ancora ovunque nella vita quotidiana giapponese, dai bambini che formano le squadre agli adulti che decidono chi deve sbrigare una faccenda noiosa, di solito al grido di «jan, ken, pon».

Come il gioco ha conquistato il mondo

Con l'aumentare dei contatti tra il Giappone e l'Occidente, il gioco viaggiò con loro. Lo storico della piegatura della carta David Mitchell lo ha trovato descritto nella rivista americana per ragazzi St. Nicholas del luglio 1901, in un articolo intitolato «Glimpses of Child Life in Japan». Una descrizione del 1906 su The American Stationer riassumeva le regole in una riga: «Il sasso rompe le forbici, le forbici tagliano la carta, ma la carta avvolge il sasso.» Negli anni 1920 e 1930 compariva ormai sui giornali in Gran Bretagna, negli Stati Uniti e in Australia.

Lungo la strada il gioco ha raccolto molti nomi: rock paper scissors, paper scissors stone e, in alcune zone degli Stati Uniti, «roshambo». In Italia lo chiamiamo sasso carta forbice o morra cinese, un nome che richiama la morra, il gioco tradizionale in cui si indovina la somma delle dita. Una storia diffusa collega roshambo al generale francese Rochambeau, che combatté nella guerra d'indipendenza americana, ma non ci sono prove antiche a sostegno, e la vera origine della parola resta incerta.

Quando gli adulti lasciano decidere al gioco

Una vendita d'arte milionaria (2005). Takashi Hashiyama, presidente dell'azienda di elettronica giapponese Maspro Denkoh, non riusciva a scegliere tra Christie's e Sotheby's per vendere la collezione d'arte della società, che comprendeva un paesaggio di Cézanne stimato fino a 16 milioni di dollari. Chiese alle due case d'aste di giocare a sasso carta forbice, scrivendo ciascuna la propria scelta su un foglio. Christie's scrisse forbice, Sotheby's carta, e Christie's si aggiudicò la vendita. Secondo The New York Times, un dirigente di Christie's aveva chiesto consiglio alle sue figlie gemelle di 11 anni, che avevano suggerito le forbici.

Un'ordinanza di un giudice federale (2006). In Florida, due avvocati impegnati in una causa assicurativa, Avista Management v. Wausau Underwriters, non riuscivano a mettersi d'accordo su dove tenere una deposizione, anche se i loro studi si trovavano nello stesso edificio. Il giudice federale Gregory Presnell ordinò loro di risolvere la questione con una partita a sasso carta forbice: il vincitore avrebbe scelto il luogo. L'ordinanza fece il giro del mondo come una sonora tirata d'orecchi per i battibecchi tra gli avvocati, e le due parti accettarono di giocare in un luogo rimasto segreto.

È davvero un gioco di fortuna?

In teoria sì. Se entrambi i giocatori scelgono ogni gesto a caso un terzo delle volte, nessuno può ottenere un vantaggio e ogni partita è equa: 1 su 3 di vincere, 1 su 3 di perdere e 1 su 3 di pareggiare. In pratica, però, le persone sono pessime nell'agire a caso.

In uno studio pubblicato nel 2014 su Scientific Reports, Zhijian Wang, Bin Xu e Hai-Jun Zhou hanno fatto giocare 360 studenti dell'Università di Zhejiang, in gruppi di sei, per 300 turni ciascuno. Le scelte dei gruppi non si comportavano come puro caso: oscillavano in cicli lenti, e i singoli giocatori seguivano abitudini chiare. Chi vinceva tendeva a ripetere il gesto vincente, e chi perdeva era più propenso a cambiare che a restare, soprattutto in una direzione ben definita. Questa abitudine, «se vinci resti, se perdi cambi», è qualcosa che un avversario attento può sfruttare.

Sasso carta forbice in natura

Lo stesso ciclo a tre compare anche in biologia. Nel 1996 Barry Sinervo e Curt Lively descrissero una lucertola della California, Uta stansburiana, i cui maschi hanno la gola di tre colori diversi, ciascuno con la propria strategia di accoppiamento. I maschi con la gola arancione sono aggressivi e controllano grandi territori, quelli con la gola blu sorvegliano da vicino un'unica compagna, e quelli con la gola gialla, detti «furtivi», si intrufolano nei grandi territori arancioni per accoppiarsi con le femmine. L'arancione batte il blu, il blu batte il giallo e il giallo batte l'arancione, così l'equilibrio tra i tre cambia nel corso degli anni come in una lenta partita a sasso carta forbice.

Usarlo per decidere oggi

  • Mettetevi d'accordo sulla posta in gioco prima di giocare, così chi perde non potrà protestare dopo.
  • Giocate al meglio delle tre se una sola partita sembra troppo sbrigativa per la decisione.
  • Mostrate la mano tutti nello stesso istante, per esempio sull'ultima parola della conta, così nessuno può reagire alla mano dell'altro.
  • Se siete più di due, fate turni a eliminazione, oppure usate un altro metodo, come una ruota o un lancio di dadi.

Giochi da solo o online? Con il nostro gioco di sasso carta forbice sfidi il computer, che sceglie a caso e non cade nelle abitudini umane. Per altri modi di risolvere una scelta, leggi come prendere una decisione quando non riesci a decidere.

Fonti

Domande frequenti

Da dove viene la morra cinese?

Le sue radici sono nei giochi di mani cinesi. La versione con sasso, carta e forbice, chiamata jan-ken, prese forma in Giappone nell'Ottocento e si diffuse in Occidente all'inizio del Novecento.

La morra cinese ha davvero 2000 anni?

Forse, ma non si può dimostrare. La più antica menzione scritta risale al 1600 circa ed è di Xie Zhaozhe, secondo cui il gioco risaliva alla dinastia Han.

Sasso carta forbice è un gioco equo?

Sì, se entrambi i giocatori scelgono a caso, ciascuno ha la stessa probabilità di vincere, una su tre. Nella realtà, però, le persone cadono in schemi ripetitivi, che un avversario abile può sfruttare.

La morra cinese ha mai deciso qualcosa di importante?

Sì. Nel 2005 ha deciso se a vendere la collezione d'arte di un'azienda giapponese sarebbe stata Christie's o Sotheby's, e nel 2006 un giudice federale statunitense ha ordinato a due avvocati di usarla per stabilire dove tenere una deposizione.

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