Strategia del tris: come vincere e non perdere mai

Il tris, detto anche filetto, è così piccolo che un computer può controllare ogni partita possibile. È quindi un raro caso in cui possiamo dire esattamente cosa succede: se entrambi i giocatori giocano alla perfezione, ogni partita finisce in parità. Qui trovi le regole, le probabilità di ogni prima mossa e una strategia semplice per non perdere mai.

Regole

  1. Disegna una griglia di 3 caselle per 3. Un giocatore è X, l’altro è O.
  2. Inizia X. A turno, i giocatori scrivono il proprio segno in una casella vuota.
  3. Vince il primo che mette tre segni in fila, in orizzontale, in verticale o in diagonale.
  4. Se tutte e nove le caselle sono piene e nessuno ha fatto tris, la partita finisce in parità.

Iniziare è un vantaggio concreto, quindi alternate chi comincia a ogni partita, oppure decidetelo a testa o croce o con una mano di sasso carta forbice.

Tutte le partite possibili

Abbiamo contato tutti i modi in cui si può giocare una partita, mossa dopo mossa, fermandoci appena qualcuno vince. Le partite possibili sono 255.168:

RisultatoPartite
Vince X131.184
Vince O77.904
Pareggio46.080
Totale255.168

X ne vince di più semplicemente perché muove per primo e mette cinque segni contro i quattro di O. Questo conteggio però considera ogni sequenza di mosse ugualmente probabile, e non è così che gioca la gente.

Qual è la prima mossa migliore?

Se entrambi i giocatori scegliessero ogni mossa a caso, queste sarebbero le probabilità dopo la prima mossa di X (calcolate sull’albero completo del gioco e arrotondate, quindi la somma di una riga può non fare 100):

1ª mossaVince XVince OPari
Centro69%19%11%
Angolo61%26%13%
Lato54%34%13%
A caso59%29%13%

Contro un avversario debole il centro è l’apertura più forte, perché si trova su quattro delle otto linee. Contro un avversario perfetto, però, nessuna prima mossa vince: centro, angolo e lato portano tutti al pareggio se O risponde bene.

Come non perdere mai

A ogni turno scorri questa lista dall’alto e fai la prima mossa possibile:

  1. Vinci: se hai due segni in fila con la terza casella vuota, prendila.
  2. Blocca: se l’avversario ha due segni in fila, chiudi la terza casella.
  3. Forchetta: fai una mossa che crea due minacce insieme, così non può bloccarle entrambe.
  4. Blocca la forchetta: se al turno dopo potrebbe farti una forchetta, impediscilo, meglio ancora mettendo due segni in fila che lo costringano a rispondere.
  5. Centro: prendi il centro se è libero.
  6. Angolo opposto: se l’avversario ha un angolo, prendi quello diagonalmente opposto.
  7. Angolo libero: prendi un qualsiasi angolo libero.
  8. Lato libero: prendi una qualsiasi casella libera su un lato.

Se giochi con O

  • Se X prende il centro, prendi un angolo. Rispondere su un lato perde contro un buon gioco.
  • Se X prende un angolo, prendi il centro. Qualsiasi altra risposta può perdere.
  • Se X prende un lato, prendi il centro, un angolo vicino o il lato opposto.
  • Attento alla trappola classica: X in due angoli opposti e tu al centro. Gioca su un lato, non in un angolo, altrimenti X può farti una forchetta.

Se giochi con X

  • Apri in un angolo: O ha più modi di sbagliare che dopo un’apertura al centro.
  • Se O risponde al tuo angolo con una casella diversa dal centro, puoi forzare la vittoria con una forchetta.
  • Se O risponde correttamente al centro, punta al pareggio e aspetta un errore.

Varianti

  • Griglie più grandi: un 4 per 4 con quattro in fila è molto più difficile da leggere.
  • Tre pedine a testa: dopo tre segni sposti una pedina vecchia invece di aggiungerne una, così la griglia non si riempie mai.
  • Misère: chi fa tris perde.
  • Ultimate tic tac toe: nove griglie piccole dentro una grande; la casella in cui giochi decide su quale griglia dovrà giocare l’avversario alla mossa successiva.

Se ti piacciono i giochi piccoli che si possono risolvere del tutto, prova il gioco delle bacchette con le dita (Chopsticks), o per un gioco di parole in due l’impiccato.

Un altro gioco carta e penna con più strategia di quanto sembri è punti e quadrati (dots and boxes), dove il trucco delle catene fa vincere la maggior parte delle partite.

E se cerchi un gioco da tavolo per cui si è dimostrato che con un gioco perfetto finisce in pareggio, ma solo nel 2007 e dopo anni di lavoro al computer, c’è la dama inglese (checkers).

Domande frequenti

Si può vincere sempre a tris?

No. Se entrambi i giocatori giocano alla perfezione, ogni partita finisce in parità. Puoi vincere solo quando l’avversario sbaglia.

Qual è la prima mossa migliore a tris?

Contro un avversario debole o che gioca a caso, il centro è la mossa che vince più spesso. Contro un giocatore perfetto ogni prima mossa porta al pareggio, e un angolo dà all’avversario più occasioni di sbagliare.

Quante partite di tris sono possibili?

Le partite possibili sono 255.168, se ognuna si ferma appena qualcuno vince: 131.184 le vince X, 77.904 le vince O e 46.080 finiscono in parità.

Come non perdere mai a tris?

A ogni turno vinci se puoi, altrimenti blocca, poi crea o blocca le forchette, quindi prendi il centro, un angolo opposto, un angolo e infine un lato.

Iniziare per primi è un vantaggio a tris?

Sì. X mette un segno in più e vince la maggior parte delle partite giocate a caso, quindi alternate chi comincia oppure decidetelo a testa o croce.

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