Che ore sono, signor Lupo? Regole del gioco e varianti
“Che ore sono, signor Lupo?” è un gioco di inseguimento per bambini piccoli. Un giocatore fa il lupo e sta in fondo al cortile, girato di spalle agli altri. Gli altri gli chiedono “Che ore sono, signor Lupo?”, il lupo risponde con un orario, per esempio “le tre”, e i giocatori avanzano di altrettanti passi. Prima o poi il lupo risponde “Ora di cena!” e si gira per rincorrerli fino alla partenza. Ecco le regole, un modo equo per scegliere il lupo e come usare i dadi per rendere gli orari davvero casuali.
Cosa serve
- Un cortile, una palestra o un giardino, con una linea di partenza a un’estremità e il lupo all’altra, a una distanza di circa 15-25 grandi passi.
- Una zona sicura ben visibile dietro la linea di partenza.
- Almeno quattro giocatori: un lupo e tre o più giocatori. Funziona benissimo anche con una classe intera.
Regole
- Il lupo si mette a un’estremità, girato di spalle agli altri giocatori. Tutti gli altri si mettono in fila sulla linea di partenza.
- I giocatori chiedono in coro: “Che ore sono, signor Lupo?”
- Il lupo risponde con un orario, per esempio “le quattro”. I giocatori fanno altrettanti passi verso il lupo, contandoli ad alta voce.
- I giocatori continuano a chiedere e il lupo continua a rispondere, mentre il gruppo si avvicina sempre di più.
- In qualsiasi momento il lupo può rispondere “Ora di cena!” invece di dire un orario. Allora si gira e rincorre i giocatori fino alla linea di partenza.
- Chi viene toccato prima di raggiungere la linea di partenza diventa il lupo nel turno successivo oppure, in alcune versioni, si unisce al lupo come aiutante.
Se un giocatore raggiunge il lupo prima che sia ora di cena, può toccargli la spalla, e il lupo deve mettersi subito a rincorrere. Decidete questa regola prima di cominciare.
Un modo equo per scegliere il lupo
Ogni bambino vuole fare il lupo almeno una volta, e con la regola di chi viene toccato il più lento a correre può ritrovarsi lupo di continuo. Per distribuire i turni, inserite tutti i nomi in Estrai nomi e attivate “Togli e gira”. Ogni giro sceglie un nuovo lupo, e nessuno fa un secondo turno finché non l’hanno fatto tutti.
I dadi per gli orari
Un lupo che risponde sempre “le dodici” può chiudere la partita in due mosse, e uno che dice sempre “l’una” può farla durare all’infinito. Una soluzione divertente è lasciare che sia un dado a decidere l’ora. Il lupo tira di nascosto un dado online sul telefono e poi dice il numero come orario. Con un dado gli orari vanno dall’una alle sei; con due dadi dalle due alle dodici.
Il numero di dadi cambia la durata del gioco. La tabella mostra quante risposte del lupo servono in media perché i giocatori percorrano tutta la distanza fino a lui, se il lupo non dice prima che è ora di cena:
| Passi fino al lupo | Risposte, un dado | Risposte, due dadi |
|---|---|---|
| 10 | 3,3 | 1,9 |
| 15 | 4,8 | 2,6 |
| 20 | 6,2 | 3,3 |
| 25 | 7,6 | 4,1 |
| 30 | 9,0 | 4,8 |
Quindi, in un cortile da 20 passi, un dado dà circa sei risposte di avvicinamento prima che i giocatori arrivino al lupo, e due dadi circa tre. Per i più piccoli è meglio un dado, perché il gioco dura di più e la suspense cresce piano piano. È sempre il lupo a scegliere quando dire che è ora di cena, quindi la sorpresa resta.
Varianti
- Gli aiutanti del lupo: ogni giocatore toccato si unisce al lupo, finché non resta un solo giocatore.
- Passi da animale: il lupo dice anche come muoversi, per esempio “le tre, saltando come una rana”.
- Orari all’indietro: il lupo può dire un orario “all’indietro”, e i giocatori fanno passi indietro.
- Versione silenziosa: in classe i giocatori camminano in punta di piedi e il lupo cammina invece di correre.
- Signor Squalo: una versione in piscina in cui è lo squalo a dire gli orari, da giocare solo sotto lo sguardo di un bagnino.
Consigli per insegnanti e genitori
- Con i bambini piccoli tenete corta la distanza dell’inseguimento, così nessuno va a sbattere contro un muro.
- Insegnate a toccare con delicatezza: un tocco leggero sul braccio o sulla spalla, senza spingere.
- Ricordate ai giocatori di contare i passi ad alta voce: così si esercitano anche a contare.
- Con una classe numerosa usate due lupi e uno spazio più ampio.
Il gioco è un parente stretto di Un, due, tre, stella e si abbina bene a Simon dice. Per altri modi di portare i dadi nel gioco, date un’occhiata ai nostri giochi con i dadi facili.
Domande frequenti
Come si gioca a “Che ore sono, signor Lupo”?
Un giocatore fa il lupo e sta di spalle agli altri. I giocatori gli chiedono l’ora e il lupo risponde con un orario, che indica quanti passi fare in avanti. Quando il lupo dice che è ora di cena, li rincorre fino alla partenza.
Chi fa il lupo dopo in “Che ore sono, signor Lupo”?
Di solito il giocatore preso diventa il lupo successivo. Per dare a tutti un turno, potete anche scegliere il lupo con un’estrazione casuale dei nomi.
A che distanza devono stare il lupo e i giocatori?
Per i bambini piccoli vanno bene da 15 a 25 grandi passi circa. Le distanze più corte rendono il gioco più veloce, quelle più lunghe aumentano la suspense.
Si possono usare i dadi in “Che ore sono, signor Lupo”?
Sì. Il lupo tira un dado e dice il numero come ora. Un dado dà dall’una alle sei, due dadi dalle due alle dodici.