Ruba bandiera: regole e punteggio
Ruba bandiera è un gioco di corsa per due squadre; in inglese si chiama steal the bacon. Ogni giocatore ha un numero, e le due squadre usano gli stessi numeri. Chi conduce il gioco chiama un numero, i due giocatori con quel numero corrono verso il centro e ognuno cerca di prendere la bandiera e di portarla nella propria metà campo senza farsi toccare. È un classico dell’ora di educazione fisica e dei campi estivi perché non serve quasi nessuna attrezzatura e tutti hanno il loro turno.
Cosa serve
- Un oggetto che faccia da bandiera: un sacchetto imbottito, una palla morbida, un pollo di gomma o un asciugamano annodato.
- Uno spazio grande più o meno come un campo da basket, oppure una striscia di prato con due linee segnate a circa 10 a 15 metri di distanza.
- Due squadre con lo stesso numero di giocatori e una persona che chiama i numeri (spesso l’insegnante o un giocatore che resta fuori per un turno).
- Un modo equo per numerare i giocatori e chiamare i numeri, come un generatore di numeri casuali o lo strumento per estrarre nomi.
Come si gioca
- Dividete i giocatori in due squadre e mettete ogni squadra dietro la propria linea, di fronte all’altra.
- Numerate i giocatori di ogni squadra partendo da 1. Ogni numero deve esserci una volta in ciascuna squadra.
- Mettete la bandiera a terra al centro, alla stessa distanza dalle due linee.
- Chi conduce chiama un numero. I due giocatori con quel numero corrono al centro.
- Il giocatore che prende la bandiera cerca di tornare di corsa oltre la propria linea. L’altro cerca di toccarlo prima che ci arrivi.
- Punteggio: un modo comune è dare 2 punti a chi porta a casa la bandiera e 1 punto a chi tocca il giocatore che ce l’ha. Si rimette la bandiera al centro e si chiama il numero successivo.
- Si gioca fino a un punteggio stabilito o per un tempo stabilito. Vince la squadra con più punti.
Le regole cambiano da scuola a scuola. Alcuni gruppi danno un solo punto sia per la bandiera rubata sia per il tocco, e alcuni permettono ai giocatori di piazzarsi sopra la bandiera aspettando che l’altro faccia la prima mossa. Mettetevi d’accordo sulle regole prima della prima chiamata.
Numerare e chiamare in modo equo
Il gioco è divertente solo se i due giocatori di ogni coppia sono alla pari e tutti i numeri vengono chiamati. Se le squadre sono numerate per altezza o per velocità, alcune sfide saranno a senso unico, quindi è meglio numerare i giocatori in ordine casuale. Mescola i nomi di ogni squadra con lo strumento per estrarre nomi, poi assegna i numeri nell’ordine in cui escono. Per avere squadre equilibrate fin dall’inizio, leggi la nostra guida per creare squadre casuali.
Al momento della chiamata, un’estrazione casuale evita che chi conduce faccia preferenze. Usa la ruota della fortuna con uno spicchio per numero, oppure estrai i numeri senza ripetizioni finché tutti hanno avuto il loro turno, poi ricomincia.
Probabilità che esca il tuo numero
Se chi conduce sceglie ogni volta un numero a caso, con ripetizioni possibili, la tabella mostra quanto spesso viene chiamato un giocatore. «Squadra» è il numero di giocatori di ogni squadra, «Ogni volta» è la probabilità che esca il tuo numero in una singola chiamata, «Su 10» è la probabilità che esca almeno una volta in 10 chiamate e «Turni» è il numero medio di chiamate prima del tuo turno.
| Squadra | Ogni volta | Su 10 | Turni |
|---|---|---|---|
| 4 | 25% | 94% | 4 |
| 5 | 20% | 89% | 5 |
| 6 | 17% | 84% | 6 |
| 8 | 12,5% | 74% | 8 |
| 10 | 10% | 65% | 10 |
| 12 | 8% | 58% | 12 |
| 15 | 7% | 50% | 15 |
Con 15 giocatori per squadra, circa metà dei giocatori sarà ancora in attesa dopo 10 chiamate. Per questo molti insegnanti estraggono senza ripetizioni: così ogni giocatore corre una volta prima che qualcuno corra due volte. Anche chiamare due o tre numeri alla volta fa muovere più giocatori.
Consigli di sicurezza per l’educazione fisica
- Usate un oggetto morbido come bandiera, mai qualcosa di duro o pesante.
- Il tocco è leggero, con una mano sulla schiena o sulla spalla. Niente spinte, niente vestiti tirati, niente tuffi.
- Lasciate molto spazio dietro ogni linea, così i giocatori possono rallentare in sicurezza.
- Ricordate ai giocatori di guardare dove corrono, soprattutto quando vengono chiamati più numeri insieme.
- Quando potete, mettete in coppia giocatori di corporatura e velocità simili, e lasciate che chi ne ha bisogno resti fuori per un turno.
Varianti
- Numeri con i calcoli: chi conduce dice una somma, per esempio «3 più 4», e corre il numero 7.
- Chiamate multiple: chiamate due o tre numeri insieme per un gioco più movimentato.
- Con la palla: i giocatori devono portare a casa la palla conducendola con i piedi o palleggiando con la mano.
- Due bandiere: mettete due oggetti al centro; ogni giocatore deve portarne a casa uno.
- Corrono tutti: alla chiamata «bandiera!» corrono tutti i giocatori, e vince il turno la squadra che porta a casa più oggetti.
Per altri giochi di corsa a squadre, prova squali e pesciolini, cattura la bandiera (un gioco diverso dal ruba bandiera) o il tiro alla fune.
Domande frequenti
Come si gioca a ruba bandiera?
Due squadre si mettono una di fronte all’altra e ogni giocatore ha un numero. Chi conduce chiama un numero, e i due giocatori con quel numero corrono a prendere un oggetto al centro per riportarlo oltre la propria linea senza farsi toccare.
Come si contano i punti a ruba bandiera?
Un modo comune è dare 2 punti a chi porta a casa la bandiera e 1 punto a chi tocca il giocatore che ce l’ha. Alcuni gruppi danno 1 punto in entrambi i casi.
Cosa si può usare come bandiera?
Va bene qualsiasi oggetto morbido: un sacchetto imbottito, una palla morbida, un pollo di gomma o un asciugamano annodato.
Quanti giocatori servono?
Almeno quattro, due per squadra. Funziona bene anche con classi intere da 20 a 30 alunni.
Come si fa a dare un turno a tutti?
Estrai i numeri senza ripetizioni, con un generatore di numeri casuali o uno strumento per estrarre nomi, finché ogni numero è stato chiamato una volta.