Juego del pañuelo: reglas y puntuación
El juego del pañuelo es un juego de carreras para dos equipos; en inglés se llama steal the bacon. Cada jugador tiene un número, y los dos equipos usan los mismos números. Quien dirige el juego dice un número en voz alta, los dos jugadores con ese número corren hacia el centro y cada uno intenta coger el pañuelo y llevarlo a su campo sin que el otro lo toque. Es un clásico de Educación Física y de los campamentos de verano porque casi no necesita material y a todos les llega su turno.
Qué necesitas
- Un objeto que haga de pañuelo: una bolsita de arena, una pelota blanda, un pollo de goma o una toalla anudada.
- Un espacio más o menos del tamaño de una cancha de baloncesto, o una franja de césped con dos líneas marcadas a unos 10 a 15 metros de distancia.
- Dos equipos con el mismo número de jugadores y una persona que diga los números (a menudo el profesor o un jugador que descansa una ronda).
- Una forma justa de numerar a los jugadores y decir los números, como un generador de números aleatorios o la ruleta de nombres.
Cómo se juega
- Se forman dos equipos y cada uno se coloca detrás de su propia línea, mirando al otro equipo.
- Se numera a los jugadores de cada equipo empezando por el 1. Cada número debe existir una vez en cada equipo.
- Se pone el pañuelo en el suelo, en el centro, a la misma distancia de las dos líneas.
- Quien dirige dice un número. Los dos jugadores con ese número corren al centro.
- El jugador que coge el pañuelo intenta volver corriendo y cruzar su propia línea. El otro intenta tocarlo antes de que llegue.
- Puntuación: una forma habitual es dar 2 puntos por llevar el pañuelo a casa y 1 punto por tocar al jugador que lo lleva. Se vuelve a dejar el pañuelo en el centro y se dice el siguiente número.
- Se juega hasta una puntuación fijada o durante un tiempo fijado. Gana el equipo con más puntos.
Las reglas cambian de un colegio a otro. Algunos grupos dan un solo punto tanto por llevarse el pañuelo como por tocar al rival, y otros dejan que los jugadores se planten sobre el pañuelo y esperen a que el otro haga el primer movimiento. Conviene acordar las reglas antes de decir el primer número.
Numerar y llamar de forma justa
El juego solo es divertido si los dos jugadores de cada pareja están igualados y todos los números salen. Si los equipos se numeran por altura o por velocidad, algunas parejas quedarán descompensadas, así que es mejor numerar a los jugadores en un orden aleatorio. Mezcla los nombres de cada equipo con la ruleta de nombres y reparte los números en el orden en que vayan saliendo. Si quieres consejos para que los propios equipos queden igualados, consulta nuestra guía para hacer equipos aleatorios.
A la hora de llamar, un sorteo al azar evita que quien dirige tenga favoritos. Usa la ruleta aleatoria con una porción por número, o saca números sin repetir hasta que todos hayan tenido su turno, y luego vuelve a empezar.
Probabilidad de que salga tu número
Si quien dirige elige un número al azar cada vez, y los números pueden repetirse, la tabla muestra con qué frecuencia le toca a un jugador. «Por equipo» es el número de jugadores de cada equipo, «Cada vez» es la probabilidad de que salga tu número en una llamada cualquiera, «En 10» es la probabilidad de que salga al menos una vez en 10 llamadas y «Espera» es el número medio de llamadas hasta que te toca.
| Por equipo | Cada vez | En 10 | Espera |
|---|---|---|---|
| 4 | 25% | 94% | 4 |
| 5 | 20% | 89% | 5 |
| 6 | 17% | 84% | 6 |
| 8 | 12,5% | 74% | 8 |
| 10 | 10% | 65% | 10 |
| 12 | 8% | 58% | 12 |
| 15 | 7% | 50% | 15 |
Con 15 jugadores por equipo, más o menos la mitad de los jugadores seguirá esperando después de 10 llamadas. Por eso muchos profesores sacan los números sin repetir: así cada jugador corre una vez antes de que nadie corra dos. Decir dos o tres números a la vez también pone a más jugadores en movimiento.
Consejos de seguridad para Educación Física
- Usa un objeto blando como pañuelo, nunca algo duro o pesado.
- Para tocar basta un toque suave con una mano en la espalda o el hombro. Nada de empujar, agarrar la ropa ni lanzarse al suelo.
- Deja mucho espacio detrás de cada línea para que los jugadores puedan frenar sin peligro.
- Recuerda a los jugadores que miren por dónde corren, sobre todo cuando se dicen varios números a la vez.
- Cuando puedas, empareja a jugadores de tamaño y velocidad parecidos, y deja que cualquiera descanse una ronda si lo necesita.
Variantes
- Números con cuentas: quien dirige dice una suma, como «3 más 4», y corre el número 7.
- Varios números: di dos o tres números a la vez para que haya más movimiento.
- Con balón: los jugadores tienen que llevar la pelota a casa conduciéndola con los pies o botándola con la mano.
- Dos pañuelos: pon dos objetos en el centro; cada jugador tiene que llevarse uno a casa.
- Corren todos: cuando se grita «¡pañuelo!», corren todos los jugadores, y gana la ronda el equipo que lleve más objetos a casa.
Si buscas más juegos de carreras por equipos, prueba tiburones y pececillos, capturar la bandera o el juego de la soga.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega al juego del pañuelo?
Dos equipos se colocan uno frente al otro y cada jugador tiene un número. Quien dirige dice un número, y los dos jugadores con ese número corren a coger un objeto que está en el centro para llevarlo de vuelta tras su propia línea sin que el rival los toque.
¿Cómo se puntúa en el juego del pañuelo?
Una forma habitual es dar 2 puntos por llevar el pañuelo a casa y 1 punto por tocar al jugador que lo lleva. Algunos grupos dan 1 punto por cualquiera de las dos cosas.
¿Qué se puede usar como pañuelo?
Sirve cualquier objeto blando: una bolsita de arena, una pelota blanda, un pollo de goma o una toalla anudada.
¿Cuántos jugadores hacen falta?
Al menos cuatro, dos por equipo. Funciona bien con clases enteras de 20 a 30 alumnos.
¿Cómo se consigue que todos tengan su turno?
Saca los números sin repetir, con un generador de números aleatorios o una ruleta de nombres, hasta que cada número haya salido una vez.