Juego de la soga: reglas, equipos justos y al mejor de tres
El juego de la soga, también llamado tirar de la cuerda, es uno de los juegos de equipo más antiguos que existen: dos equipos agarran los extremos de una cuerda larga y tiran hasta que un bando arrastra al otro más allá de una línea. Casi no necesita material, funciona en las jornadas deportivas del colegio, en fiestas familiares y en campamentos de verano, y se termina en uno o dos minutos. Aquí tienes las reglas, cómo repartir los equipos de forma justa, cómo decidir qué extremo le toca a cada uno y cómo jugar con seguridad.
Qué necesitas
- Una cuerda fuerte y gruesa, lo bastante larga para que todos la puedan agarrar dejando un brazo de distancia entre jugador y jugador. Un cordel fino o una cuerda de tender no son seguros.
- Una marca atada o pegada en el centro de la cuerda, por ejemplo un lazo o una tira de cinta adhesiva.
- Una línea central en el suelo y otras dos líneas, una a cada lado, a uno o dos metros del centro.
- Una superficie plana y blanda, como el césped, sin piedras ni agujeros.
- Un árbitro, normalmente un profesor o un padre o una madre.
Reglas
- Divide a los jugadores en dos equipos con el mismo número de personas.
- Cada equipo agarra un extremo de la cuerda. La marca del centro empieza justo encima de la línea central.
- Los jugadores sujetan la cuerda con las dos manos, con las palmas hacia arriba, y se colocan uno al lado del otro a lo largo de su mitad de la cuerda.
- El árbitro grita «¡Tensad!» y los dos equipos tiran lo justo para que la cuerda quede tensa. Después grita «¡Tirad!».
- Un equipo gana el tirón cuando la marca cruza la línea de su lado, es decir, cuando ha arrastrado al otro equipo hasta ahí.
- Los equipos cambian de extremo después de cada tirón. El primer equipo que gana dos tirones gana el partido.
Los jugadores no pueden enrollarse la cuerda en las manos, las muñecas ni el cuerpo, ni sentarse o tumbarse a propósito. El equipo que incumple estas normas pierde el tirón.
Equipos justos
En el juego de la soga mandan sobre todo el peso y la fuerza, así que con equipos desiguales no se divierte nadie. Si dejas que los niños elijan los equipos, los más grandes acaban juntos. Un método rápido y justo es poner a los jugadores en fila, más o menos por tamaño, y formar parejas de dos en dos. En cada pareja, echarlo a cara o cruz decide quién va a cada equipo. Así cada equipo recibe un jugador de cada pareja, los bandos quedan parecidos en peso y nadie elige con quién juega. Con una clase entera también puedes meter los nombres en la ruleta de nombres e irlos repartiendo, como en nuestra guía para hacer equipos aleatorios.
¿Qué extremo le toca a cada equipo?
Los dos extremos casi nunca son iguales: uno puede quedar cuesta arriba, en hierba con más barro o de cara al sol. Lo justo es que los capitanes se jueguen a cara o cruz quién elige extremo primero y que luego se cambie de extremo después de cada tirón. Así, en un partido al mejor de tres, cada equipo tira al menos una vez desde cada extremo.
¿Por qué al mejor de tres?
Un solo tirón se puede ganar por un resbalón con suerte. Jugar más tirones hace más probable que el partido lo gane el equipo más fuerte, que es lo que la mayoría de los jugadores considera justo. La tabla muestra con qué frecuencia gana el partido el equipo más débil, según su probabilidad de ganar un solo tirón:
| Un tirón | Mejor de 3 | Mejor de 5 |
|---|---|---|
| 50 % | 50 % | 50 % |
| 40 % | 35 % | 32 % |
| 30 % | 22 % | 16 % |
| 20 % | 10 % | 6 % |
Es decir, si un equipo gana solo el 30 % de los tirones, al mejor de tres todavía tiene un 22 % de probabilidades de ganar el partido, y al mejor de cinco, un 16 %. Para una fiesta basta con un solo tirón; para la final de una jornada deportiva, lo habitual es jugar al mejor de tres.
Seguridad
- No te enrolles nunca la cuerda en ninguna parte del cuerpo y no la ates nunca a nada.
- Los jugadores mayores deberían usar guantes para evitar quemaduras por el roce de la cuerda.
- Mantén la cuerda baja, más o menos a la altura de la cintura, y tira con las piernas, echándote hacia atrás.
- Cuando el árbitro grita «¡Alto!», los dos equipos dejan de tirar a la vez y bajan la cuerda despacio. Si un equipo suelta de golpe, el otro se cae de espaldas.
- Mantén al público bien lejos de los extremos de la cuerda.
Variantes
- Soga a cuatro bandas: dos cuerdas atadas en cruz y cuatro equipos tirando en cuatro direcciones. Cada equipo intenta coger una marca que hay en el suelo detrás de él.
- Padres contra hijos: con más niños que adultos; una buena forma de cerrar la jornada deportiva del colegio.
- Soga sentados: para los más pequeños, dos jugadores se sientan uno frente al otro y tiran de una cuerda corta o de una toalla.
- Soga de la paz: los dos equipos tiran con suavidad e intentan mantener la marca justo encima de la línea durante diez segundos.
El juego de la soga es un buen final para un día de juegos para fiestas infantiles y una pausa divertida entre rondas de capturar la bandera.
Otro juego de fuerza para dos equipos es el red rover, mejor en su versión más segura, que se juega como un pilla pilla.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas personas hay en un equipo del juego de la soga?
Vale cualquier número, siempre que los dos equipos tengan los mismos jugadores y un peso total parecido. En las competiciones oficiales, un equipo suele tener ocho tiradores.
¿Cómo se gana en el juego de la soga?
Un equipo gana un tirón cuando la marca del centro de la cuerda cruza la línea de su lado. En un partido, gana el primer equipo que se lleva dos tirones.
¿Cómo se hacen equipos justos para tirar de la cuerda?
Forma parejas de jugadores de tamaño parecido y echa a cara o cruz en cada pareja quién va a cada equipo. Así cada equipo recibe un jugador de cada pareja.
¿Es seguro el juego de la soga para niños?
Sí, con una cuerda gruesa, un suelo blando y un adulto de árbitro. Nunca hay que enrollarse la cuerda en las manos o el cuerpo, y hay que dejar de tirar a la vez en lugar de soltarla.