Cabo de guerra: regras, times justos e melhor de três

O cabo de guerra é uma das brincadeiras em equipe mais antigas que existem: dois times seguram as pontas de uma corda comprida e puxam até que um lado arraste o outro para além de uma linha. Quase não precisa de material, funciona em gincanas esportivas da escola, festas de família e acampamentos de férias, e cada puxada acaba em um ou dois minutos. Aqui estão as regras, como dividir os times de forma justa, como decidir quem fica com cada ponta e como brincar com segurança.

O que você precisa

  • Uma corda forte e grossa, comprida o bastante para todos segurarem com um braço de distância entre um jogador e outro. Barbante fino ou corda de varal não são seguros.
  • Uma marca amarrada ou presa com fita no meio da corda, como um laço de fita ou uma tira de fita adesiva.
  • Uma linha central no chão e mais duas linhas, uma de cada lado, a cerca de um a dois metros do centro.
  • Um chão plano e macio, como grama, sem pedras nem buracos.
  • Um juiz, normalmente um professor ou o pai ou a mãe de alguém.

Regras

  1. Divida os jogadores em dois times com o mesmo número de pessoas.
  2. Cada time pega uma ponta da corda. A marca do meio começa bem em cima da linha central.
  3. Os jogadores seguram a corda com as duas mãos, palmas para cima, e ficam lado a lado ao longo da sua metade da corda.
  4. O juiz grita “Esticar!” e os dois times puxam só o bastante para deixar a corda esticada. Depois ele grita “Puxem!”.
  5. Um time vence a puxada quando a marca cruza a linha do seu lado, ou seja, quando arrastou o outro time até ali.
  6. Os times trocam de lado depois de cada puxada. O primeiro time a vencer duas puxadas ganha a partida.

Ninguém pode enrolar a corda nas mãos, nos pulsos ou no corpo, nem sentar ou deitar de propósito. O time que quebrar essas regras perde a puxada.

Times justos

No cabo de guerra, o que decide é principalmente o peso e a força, então times desiguais não têm graça para ninguém. Se as crianças escolhem os times, os maiores acabam juntos. Um jeito rápido e justo é enfileirar os jogadores mais ou menos por tamanho e formar duplas, de dois em dois. Para cada dupla, um cara ou coroa decide quem vai para cada time. Assim cada time recebe um jogador de cada dupla, os lados ficam parecidos no peso e ninguém escolhe com quem vai jogar. Para uma turma inteira, você também pode colocar os nomes no sorteador de nomes e ir distribuindo, como no nosso guia para sortear times.

Qual time fica com cada ponta?

As duas pontas quase nunca são iguais: uma pode estar numa subida, na grama mais enlameada ou de frente para o sol. O justo é os capitães tirarem no cara ou coroa quem escolhe a ponta primeiro e depois trocarem de lado a cada puxada. Assim, numa melhor de três, cada time puxa pelo menos uma vez de cada ponta.

Por que melhor de três?

Uma única puxada pode ser vencida por um escorregão de sorte. Jogar mais puxadas torna mais provável que o time mais forte vença a partida, e é isso que a maioria dos jogadores acha justo. A tabela mostra com que frequência o time mais fraco vence a partida, conforme a chance dele de vencer uma única puxada:

1 puxadaMelhor de 3Melhor de 5
50%50%50%
40%35%32%
30%22%16%
20%10%6%

Ou seja, se um time vence só 30% das puxadas, numa melhor de três ele ainda tem 22% de chance de ganhar a partida, e numa melhor de cinco, 16%. Numa festa, uma puxada só basta; numa final da gincana da escola, o normal é a melhor de três.

Segurança

  • Nunca enrole a corda em nenhuma parte do corpo e nunca a amarre em nada.
  • Use luvas com os jogadores mais velhos, para evitar queimaduras de corda.
  • Mantenha a corda baixa, mais ou menos na altura da cintura, e puxe com as pernas, inclinando o corpo para trás.
  • Quando o juiz grita “Parem!”, os dois times param de puxar juntos e colocam a corda no chão devagar. Soltar de uma vez faz o outro time cair de costas.
  • Mantenha a plateia bem longe das pontas da corda.

Variações

  • Cabo de guerra em quatro direções: duas cordas amarradas em cruz e quatro times puxando para quatro lados. Cada time tenta pegar uma marca no chão atrás de si.
  • Pais contra filhos: mais crianças do que adultos, um ótimo jeito de encerrar a gincana da escola.
  • Cabo de guerra sentado: para os pequenos, dois jogadores sentam frente a frente e puxam uma corda curta ou uma toalha.
  • Cabo da paz: os dois times puxam de leve e tentam manter a marca exatamente em cima da linha por dez segundos.

O cabo de guerra é um ótimo encerramento para um dia de brincadeiras para festa infantil e uma pausa divertida entre rodadas de pique-bandeira.

Outra brincadeira de força para dois times é o Red Rover, de preferência na versão mais segura, que se joga como um pega-pega.

Perguntas frequentes

Quantas pessoas tem um time de cabo de guerra?

Qualquer número serve, desde que os dois times tenham o mesmo número de jogadores e um peso total parecido. Em competições oficiais, um time costuma ter oito puxadores.

Como se ganha no cabo de guerra?

Um time vence uma puxada quando a marca do meio da corda cruza a linha do seu lado. Numa partida, ganha o primeiro time a vencer duas puxadas.

Como fazer times justos no cabo de guerra?

Forme duplas de jogadores de tamanho parecido e tire cara ou coroa em cada dupla para decidir quem vai para cada time. Assim cada time recebe um jogador de cada dupla.

Cabo de guerra é seguro para crianças?

Sim, com uma corda grossa, chão macio e um adulto como juiz. Nunca enrole a corda nas mãos ou no corpo, e parem de puxar juntos em vez de soltar a corda.

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