Mendil kapmaca nasıl oynanır?
Mendil kapmaca, iki takımla oynanan bir koşu oyunudur; İngilizcede adı steal the bacon. Her oyuncunun bir numarası vardır ve iki takımda da aynı numaralar kullanılır. Oyunu yöneten kişi bir numara söyler, o numaraya sahip iki oyuncu ortaya koşar ve her biri mendili kapıp dokunulmadan kendi tarafına götürmeye çalışır. Neredeyse hiç malzeme gerektirmediği ve herkese sıra geldiği için beden eğitimi derslerinin ve yaz kamplarının sevilen oyunlarındandır.
Neye ihtiyacınız var
- Mendil yerine geçecek bir nesne: küçük bir kum torbası, yumuşak bir top, lastik bir oyuncak tavuk ya da düğümlenmiş bir havlu.
- Yaklaşık bir basketbol sahası büyüklüğünde bir alan ya da aralarında 10 ila 15 metre kadar mesafe olan iki çizgi çizilmiş bir çim şerit.
- Eşit sayıda oyuncudan oluşan iki takım ve bir yönetici (çoğu zaman öğretmen ya da bir turu dışarıda geçiren bir oyuncu).
- Oyunculara numara vermenin ve numaraları söylemenin adil bir yolu, örneğin bir rastgele sayı üretici ya da rastgele isim seçici.
Nasıl oynanır
- İki takıma ayrılın ve her takımı kendi çizgisinin arkasına, karşı takıma bakacak şekilde dizin.
- Her takımdaki oyunculara 1’den başlayarak numara verin. Her numara her takımda bir kez bulunmalı.
- Mendili ortada, iki çizgiye de eşit uzaklıkta yere koyun.
- Yönetici bir numara söyler. O numaraya sahip iki oyuncu ortaya koşar.
- Mendili kapan oyuncu koşarak kendi çizgisini geçmeye çalışır. Diğer oyuncu da o çizgiye varmadan ona dokunmaya çalışır.
- Puanlama: yaygın bir yöntem, mendili kendi tarafına getirene 2 puan, mendili taşıyan oyuncuya dokunana 1 puan vermektir. Mendil yeniden ortaya konur ve sıradaki numara söylenir.
- Belirli bir puana kadar ya da belirli bir süre boyunca oynayın. Daha çok puan toplayan takım kazanır.
Kurallar okuldan okula değişir. Bazı gruplar mendili kapmaya da dokunmaya da tek puan verir, bazıları da oyuncuların mendilin başında durup rakibin hamle yapmasını beklemesine izin verir. İlk numara söylenmeden önce kurallarda anlaşın.
Adil numaralandırma ve numara söyleme
Oyun ancak her eşleşmedeki iki oyuncu denk olursa ve her numara söylenirse eğlenceli olur. Takımlar boya ya da hıza göre numaralandırılırsa bazı eşleşmeler tek taraflı olur; bu yüzden oyunculara rastgele bir sırayla numara vermek daha iyidir. Her takımın isimlerini rastgele isim seçici ile karıştırın, sonra numaraları isimlerin çıkış sırasına göre dağıtın. Takımların kendisini dengeli kurmak için rastgele takım oluşturma rehberimize göz atın.
Numara söylerken rastgele çekiliş yapmak, yöneticinin kayırmacılık yapmasını önler. Çark çevir aracında her numaraya bir dilim ayırın ya da herkes sırasını alana kadar numaraları tekrarsız çekin, sonra baştan başlayın.
Numaranızın söylenme olasılığı
Yönetici her seferinde rastgele bir numara seçerse ve numaralar tekrar edebilirse, tablo bir oyuncunun ne sıklıkla çağrıldığını gösterir. “Kişi” her takımdaki oyuncu sayısıdır, “Her sefer” numaranızın herhangi bir çağrıda çıkma olasılığı, “10 sefer” 10 çağrıda en az bir kez çıkma olasılığı, “Bekleme” ise sıranız gelene kadar geçen ortalama çağrı sayısıdır.
| Kişi | Her sefer | 10 sefer | Bekleme |
|---|---|---|---|
| 4 | %25 | %94 | 4 |
| 5 | %20 | %89 | 5 |
| 6 | %17 | %84 | 6 |
| 8 | %12,5 | %74 | 8 |
| 10 | %10 | %65 | 10 |
| 12 | %8 | %58 | 12 |
| 15 | %7 | %50 | 15 |
Takım başına 15 oyuncu varsa, 10 çağrıdan sonra oyuncuların yaklaşık yarısı hâlâ sıra bekliyor olur. Bu yüzden pek çok öğretmen numaraları tekrarsız çeker: böylece kimse iki kez koşmadan önce her oyuncu bir kez koşar. Aynı anda iki ya da üç numara söylemek de daha çok oyuncuyu harekete geçirir.
Beden eğitimi için güvenlik ipuçları
- Mendil olarak yumuşak bir nesne kullanın; asla sert ya da ağır bir şey kullanmayın.
- Dokunmak, sırta ya da omuza tek elle hafifçe değmektir. İtmek, kıyafetten çekmek ya da kendini yere atmak yok.
- Oyuncuların güvenle yavaşlayabilmesi için her çizginin arkasında bol boşluk bırakın.
- Özellikle aynı anda birkaç numara söylendiğinde oyunculara nereye koştuklarına bakmalarını hatırlatın.
- Mümkün olduğunda boyu ve hızı birbirine yakın oyuncuları eşleştirin; ihtiyacı olan herkesin bir tur dinlenmesine izin verin.
Çeşitlemeler
- Matematikli numaralar: yönetici “3 artı 4” gibi bir toplama söyler ve 7 numara koşar.
- Birden çok numara: daha hareketli bir oyun için aynı anda iki ya da üç numara söyleyin.
- Top becerileri: oyuncular topu ayaklarıyla sürerek ya da eliyle sektirerek kendi taraflarına götürmek zorundadır.
- İki mendil: ortaya iki nesne koyun; her oyuncu birini kendi tarafına götürmelidir.
- Herkes koşar: yönetici “mendil!” diye bağırdığında tüm oyuncular koşar ve kendi tarafına daha çok nesne götüren takım turu kazanır.
Daha fazla takım koşu oyunu için köpekbalıkları ve balıklar, bayrak kapmaca ya da halat çekme oyunlarını deneyin.
Sık Sorulan Sorular
Mendil kapmaca nasıl oynanır?
İki takım karşılıklı dizilir ve her oyuncunun bir numarası vardır. Yönetici bir numara söyler; o numaraya sahip iki oyuncu ortadaki nesneyi kapıp dokunulmadan kendi çizgisinin gerisine götürmek için yarışır.
Mendil kapmacada puan nasıl verilir?
Yaygın bir yöntem, mendili kendi tarafına getirene 2 puan, mendili taşıyan oyuncuya dokunana 1 puan vermektir. Bazı gruplar ikisi için de 1 puan verir.
Mendil yerine ne kullanılabilir?
Yumuşak her nesne olur: küçük bir kum torbası, yumuşak bir top, lastik bir oyuncak tavuk ya da düğümlenmiş bir havlu.
Kaç oyuncu gerekir?
En az dört, her takımda iki kişi. 20 ila 30 kişilik sınıfların tamamıyla da rahatça oynanır.
Herkese sıra gelmesi nasıl sağlanır?
Her numara bir kez söylenene kadar numaraları rastgele sayı üretici ya da isim seçici ile tekrarsız çekin.