Oracle des dés : oui ou non comme dans l’Antiquité
Les dés comptent parmi les plus anciens objets de jeu fabriqués par l’homme, et pendant une bonne partie de leur histoire, la frontière entre jouer et interroger les dieux était mince. Voici ce que l’archéologie et les textes antiques montrent vraiment sur les dés comme jeu et comme oracle, et comment la même idée s’est retrouvée dans les lanceurs de dés d’aujourd’hui.
Avant les dés : les osselets
Bien avant les cubes taillés, on lançait des os de la cheville de moutons et de chèvres, appelés astragales en grec. Un astragale a à peu près la forme d’une petite boîte et peut s’immobiliser sur quatre de ses faces, toutes d’aspect différent, ce qui en fait un instrument de hasard naturel. Les Grecs et les Romains s’en servaient à la fois comme jouets et pour tirer au sort. Quand on comptait les points, les quatre faces valaient 1, 3, 4 et 6 ; un osselet n’a ni 2 ni 5.
Les osselets étaient associés à Hermès, dieu de la chance, du tirage au sort et des messages. Un osselet découvert à Sha'ar Ha-'Amaqim, dans le nord d’Israël, et daté de la fin du IIIe ou du début du IIe siècle av. J.-C., porte même son nom gravé.
Les premiers dés
Parmi les dés anciens les plus connus figurent ceux du jeu royal d’Ur. Le plateau de jeu du British Museum, issu du cimetière royal d’Ur, dans l’actuel sud de l’Irak, date d’environ 2600-2400 av. J.-C. On y jouait avec des dés à quatre faces en forme de pyramide, et non avec des cubes.
Le cube marqué de un à six points, la forme que nous utilisons encore, apparaît au IIIe millénaire av. J.-C. dans des villes de la vallée de l’Indus comme Harappa et Mohenjo-daro. Certains archéologues pensent que le dé cubique s’y est peut-être répandu en premier, mais des découvertes anciennes faites dans d’autres régions font que la question de savoir où les dés ont été « inventés » n’a pas de réponse unique. Les affirmations qu’on croise en ligne, selon lesquelles les dés ou la divination par les dés remonteraient à des dizaines de milliers d’années, ne sont pas étayées par les découvertes.
Les oracles des dés dans l’Empire romain
Les meilleures preuves de dés utilisés comme véritable oracle datent du IIe siècle apr. J.-C., dans les villes de montagne du sud-ouest de l’Anatolie (l’actuelle Turquie) : Lycie, Pamphylie, Pisidie et Phrygie. Les communautés y dressaient de grands blocs de pierre couverts d’inscriptions, qui fonctionnaient comme un devin en libre-service.
Le visiteur lançait cinq osselets (parfois sept) et cherchait son résultat sur la pierre. Comme chaque os peut montrer 1, 3, 4 ou 6 et que seule la combinaison comptait, cinq os donnent 56 lancers possibles, et les inscriptions indiquent une réponse pour chacun : quelques vers grecs qui nomment un dieu et disent au consultant à quoi s’attendre ou s’il doit se lancer. Ces oracles étaient étroitement liés à Hermès. L’historien Johannes Nollé a réuni toutes les inscriptions connues dans un livre paru en 2007, et ensemble, elles montrent des gens ordinaires qui se servaient du hasard pour obtenir une réponse rapide aux accents divins.
Les dés apparaissent aussi dans la décision la plus célèbre de l’histoire romaine. D’après le biographe Suétone, lorsque Jules César fit franchir le Rubicon à son armée en 49 av. J.-C., il déclara : « Les dés sont jetés. » Il voulait dire que le coup était joué et que le résultat ne dépendait plus de lui.
Du destin à l’équité
Une étude des archéologues Jelmer Eerkens et Alex de Voogt, publiée dans Acta Archaeologica, a mesuré 110 dés datés provenant des Pays-Bas, de l’époque romaine à l’époque moderne. Les dés romains variaient beaucoup en forme et en taille, et beaucoup étaient visiblement de travers. Une étude complémentaire des mêmes chercheurs, en 2022, a montré que certains dés romains avaient une face plus longue de plus de 50 % qu’une autre, ce qui ferait sortir certains nombres plus souvent que d’autres. Leur conclusion : les joueurs romains ne jugeaient tout simplement pas indispensable d’avoir un cube parfait, ce qui cadre avec l’idée qu’un lancer se lisait comme le destin plutôt que comme un événement aléatoire équitable. À partir de 1100 environ, les dés médiévaux suivaient surtout une disposition dite « des nombres premiers », avec le 1 opposé au 2, le 3 opposé au 4 et le 5 opposé au 6.
Vers 1450, les choses ont vite changé. Les dés sont devenus des cubes plus réguliers, et la disposition est passée à celle « du sept » que nous utilisons encore, où les faces opposées totalisent sept. Les auteurs avancent que les joueurs ont peut-être commencé à voir un lancer moins comme un signe du destin que comme une affaire de hasard, qui se devait d’être équitable. Les mathématiciens allaient dans le même sens : la correspondance de 1654 entre Blaise Pascal et Pierre de Fermat, écrite pour résoudre des problèmes de jeux d’argent, est généralement considérée comme le point de départ de la théorie des probabilités.
Lancer les dés pour décider aujourd’hui
Des oracles, les dés sont passés aux jeux, puis à un nouveau genre de jeu. Dungeons & Dragons, publié pour la première fois en 1974, a fait connaître à des millions de joueurs les dés polyédriques comme le d20 à vingt faces, qui leur servent à décider si une action réussit.
Pour prendre une décision, l’usage est plus simple, et il marche toujours :
- Jusqu’à six options : numérotez vos options et lancez un dé à six faces. S’il y en a moins de six, relancez chaque fois qu’un nombre ne correspond à aucune option.
- Oui ou non : décidez à l’avance qu’impair veut dire oui et pair veut dire non, ou que 4-6 signifie oui.
- Choix pondérés : donnez plus de faces à votre option préférée, par exemple 1-4 pour la pizza et 5-6 pour le curry.
- Beaucoup d’options : pour les listes plus longues, lancez deux dés ou un d20.
Gardez une chose en tête : les sommes de plusieurs dés ne sont pas réparties de façon égale. Avec deux dés à six faces, un total de 7 sort six fois plus souvent qu’un 2 ou un 12 ; n’associez donc pas vos options à des totaux si vous voulez que chacune ait la même chance. Nos tableaux de probabilités des dés donnent les chances exactes. Pour d’autres façons de sortir de l’impasse, voyez comment prendre une décision quand vous n’arrivez pas à choisir.
Pas de dés sous la main ? Notre lanceur de dés en ligne lance de un à six dés équitables dans le navigateur. Ni osselets ni tablettes de pierre nécessaires.
Sources
- Plateau de jeu (jeu royal d’Ur), 1928,1009.378. The British Museum
- Ancient Indus die. Harappa.com
- Costanza, S. Venus playing with astragals: erotic oracles and prayers in astragalomancy. Quaderni di Ricerca Online, Université de Sienne (PDF)
- Last, R. (2000). Inscribed Astragalus from Sha'ar Ha-'Amaqim. Zeitschrift für Papyrologie und Epigraphik 130, 248. Université de Cologne (PDF)
- It's not how you play the game, but how the dice were made (sur Eerkens et de Voogt, Acta Archaeologica). UC Davis via EurekAlert! ; étude complémentaire : Eerkens, J. W. et de Voogt, A. (2022), Why are Roman-period dice asymmetrical?, Archaeological and Anthropological Sciences 14.
- Suétone, Vie de Jules César, 32. LacusCurtius, University of Chicago
Questions fréquentes
Quel âge ont les dés ?
Les dés ont au moins 4 500 ans environ. Le jeu royal d’Ur, vers 2600-2400 av. J.-C., se jouait avec des dés à quatre faces, et des dés cubiques à points sont connus sur des sites de la vallée de l’Indus au IIIe millénaire av. J.-C. Auparavant, on lançait des osselets d’animaux.
Dans l’Antiquité, utilisait-on les dés pour connaître l’avenir ?
Oui. Au IIe siècle apr. J.-C., des villes du sud-ouest de l’Anatolie dressaient des oracles de pierre : on lançait cinq osselets et on lisait la réponse correspondant à son lancer dans une liste gravée.
Pourquoi les faces opposées d’un dé font-elles sept ?
C’est une convention, pas une loi de la nature. Les dés médiévaux associaient souvent 1-2, 3-4 et 5-6. La disposition du sept s’est imposée en Europe à partir de 1450 environ, en même temps que des cubes plus réguliers et plus équitables.
Comment utiliser les dés pour prendre une décision ?
Numérotez vos options, lancez un dé et relancez si le nombre ne correspond à aucune option. Pour oui ou non, convenez à l’avance qu’impair veut dire oui et pair veut dire non.