Historia de verdad o reto: de Questions and Commands al clásico de las fiestas
Verdad o reto (o verdad o atrevimiento, como también se dice en muchos lugares) parece un juego que ha existido siempre. En cierto sentido es así: la idea central, responder con sinceridad a una pregunta o cumplir una orden, tiene siglos. Pero lo que de verdad muestran los documentos sobre el origen del juego verdad o reto es más modesto que las historias de «rituales antiguos» que circulan por internet, y bastante más divertido de leer.
Cómo se juega
Las reglas son tan sencillas que casi todo el mundo las aprende en una pijamada sin haberlas visto nunca por escrito. Los jugadores se turnan. En tu turno alguien pregunta «¿verdad o reto?» y tú eliges. Si eliges verdad, tienes que responder una pregunta con sinceridad. Si eliges reto, tienes que hacer la tarea que te ponga el grupo. Si te niegas, suele haber una penalización: un reto más difícil o, simplemente, perder la ronda.
En el fondo es una decisión de sí o no sobre ti mismo: ¿cuento algo o hago algo? Esa pequeña elección es lo que hace funcionar el juego. Cada jugador tiene algo de control, y la tensión nace de no saber qué opción será peor.
Questions and Commands: el antepasado documentado
El antepasado más claro es un juego inglés llamado Questions and Commands («preguntas y órdenes»), que aparece impreso a principios del siglo XVIII. Según las colecciones especiales del Bryn Mawr College, Joseph Addison lo incluyó en 1711, en The Spectator, entre los entretenimientos inocentes propios de una noche de invierno.
El Dictionary of Phrase and Fable de E. Cobham Brewer describe cómo se jugaba. Era un juego navideño en el que un «comandante» ordenaba a los demás jugadores responder a una pregunta. Quien se negaba, o cuya respuesta no convencía al comandante, tenía que pagar una prenda o dejar que le tiznaran la cara con hollín. Es verdad o reto en todo salvo en el nombre: una pregunta, una respuesta sincera y un castigo por esquivarla.
El juego era tan común que aparece en la ficción. En la novela El vicario de Wakefield (1766), de Oliver Goldsmith, la familia del vicario y sus vecinos pasan una velada jugando a la gallina ciega y a hot cockles; después «siguieron las preguntas y órdenes», y terminan con hunt the slipper (buscar la zapatilla). Goldsmith no explica las reglas, lo que sugiere que sus lectores ya las conocían.
Las prendas y el salón navideño
Questions and Commands pertenecía a una gran familia de juegos de prendas que se jugaban en Navidad y en otras reuniones durante los siglos XVIII y XIX. History UK lo describe como un juego popular de Nochebuena durante siglos y lo considera una variante del actual verdad o reto. A quien fallaba una prueba o daba una mala respuesta se le podía obligar a pagar dinero o a dejarse frotar la cara con hollín.
Las prendas eran el motor de muchos juegos de salón. El jugador que se equivocaba entregaba un pequeño objeto personal y, para recuperarlo, tenía que cumplir alguna penitencia divertida que le imponía el grupo; es la misma mecánica del juego de prendas que muchos conocen en español. Los editores vendían versiones impresas. En 1817 la casa londinense E. and J. Wallis publicó The Gaping Wide-Mouthed Waddling Frog, con el subtítulo «A New Game of Questions & Commands» («Un nuevo juego de preguntas y órdenes»). El Bryn Mawr College conserva un ejemplar. En esa versión los jugadores debían repetir una lista de frases cada vez más larga, y quien se olvidaba pagaba una prenda que luego tenía que recuperar cantando, saltando a la pata coja o recitando un trabalenguas.
Así que la forma del juego moderno ya estaba ahí hace doscientos años. Una persona plantea el desafío, el grupo juzga si lo has cumplido y negarse tiene un coste.
¿De verdad es tan antiguo?
A menudo se lee que verdad o reto se remonta a los banquetes de la antigua Grecia. No hay pruebas sólidas de ello. El paralelo antiguo más cercano es un juego griego llamado basilinda, descrito por el escritor Julio Pólux en el siglo II d. C., en el que un «rey» elegido por sorteo daba órdenes que los demás jugadores tenían que cumplir. Es un juego de órdenes y se parece en espíritu, pero nadie ha demostrado una línea directa entre él y Questions and Commands o verdad o reto.
La respuesta honesta es que los orígenes son inciertos. Los juegos en los que un líder da órdenes y los demás deben obedecer, o pagar una penalización, son fáciles de inventar y probablemente se inventaron muchas veces. Lo que sí puede documentarse es el juego inglés del siglo XVIII, su lugar entre los juegos de prendas navideños y lo mucho que se parece al juego que se juega hoy.
Por qué el juego ha durado tanto
Unas cuantas características explican por qué algo tan sencillo vuelve una y otra vez.
- No necesita material. Basta con un grupo de personas, lo que lo hacía fácil de jugar en un salón del siglo XVIII y lo hace fácil de jugar en una pijamada actual.
- Cada jugador elige. A diferencia de un juego de prendas puro, tú decides qué riesgo correr, y eso mantiene a todos metidos en el juego.
- Se adapta al grupo. Las mismas reglas sirven para niños pequeños con retos tontos y para grupos mayores con preguntas más personales.
- Crea historias. Las mejores rondas son las que la gente comenta después.
El punto débil también es el mismo desde hace trescientos años. Los juegos de prendas podían pasar de la diversión a la humillación, y una ronda actual puede acabar igual si alguien no deja de tomar como blanco a otra persona o si un reto va demasiado lejos.
Cómo jugar una ronda justa hoy
- Acordar los límites antes de empezar: nada de retos peligrosos, que cuesten dinero, que impliquen a desconocidos o que puedan avergonzar a alguien en internet.
- Dejar que cualquiera pase. Un pase gratis o una tarea suave de reemplazo evita que alguien se sienta acorralado.
- Retos cortos. Un reto de treinta segundos mantiene el juego en marcha.
- Turnos justos. Seguir el orden del círculo o dejar que el azar decida quién va después, para que nadie se sienta señalado.
- Preguntas a la medida del grupo. Lo que funciona con adolescentes no funciona con niños de ocho años.
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Fuentes
- Brewer, E. C. Dictionary of Phrase and Fable (edición de 1898), entrada «Questions and Commands». words.fromoldbooks.org
- Hansen, M. (2020). A New Game of Questions and Commands. Bryn Mawr College Special Collections. specialcollections.blogs.brynmawr.edu
- Goldsmith, O. (1766). The Vicar of Wakefield, capítulo 11. Project Gutenberg. gutenberg.org/ebooks/2667
- The 12 Games of Christmas: History's Forgotten Festive Pastimes. History UK. history.co.uk
- Truth or dare?. Wikipedia, en inglés (sección de historia, incluido Pólux sobre la basilinda). en.wikipedia.org
Preguntas frecuentes
¿Cuántos años tiene verdad o reto?
El nombre moderno es reciente, pero la idea es antigua. Un juego llamado Questions and Commands, en el que un jugador respondía a una pregunta o pagaba una prenda, ya se jugaba en Gran Bretaña a principios del siglo XVIII.
¿Jugaban los antiguos griegos a verdad o reto?
No como tal. El escritor griego Pólux describió un juego llamado basilinda, en el que un rey elegido por sorteo daba órdenes a los demás jugadores. La idea es parecida, pero no hay ninguna línea documentada entre ese juego y verdad o reto.
¿Qué era Questions and Commands?
Un juego de salón y de Navidad en el que un comandante hacía una pregunta a cada jugador. Quien se negaba o daba una respuesta poco convincente tenía que pagar una prenda, como una tarea de castigo, o dejar que le tiznaran la cara con hollín.
¿Cómo conseguir que verdad o reto sea divertido para todos?
Hay que acordar los límites antes de empezar, dejar que cualquiera pase sin penalización y que los retos sean seguros y rápidos. Además, un generador aleatorio de verdad o reto evita que una persona tome como blanco a otra.