História de verdade ou desafio: de Questions and Commands ao clássico das festas

Verdade ou desafio parece existir desde sempre. Em certo sentido, existe mesmo: a ideia central, responder a uma pergunta com sinceridade ou cumprir uma ordem, tem séculos. O que os registros históricos mostram de fato é mais modesto do que as histórias de “ritual antigo” que circulam na internet, e bem mais divertido de ler.

Como a brincadeira funciona

As regras são tão simples que a maioria das pessoas aprende numa festa do pijama, sem nunca ter visto nada por escrito. Os jogadores se revezam. Na sua vez, alguém pergunta “verdade ou desafio?” e você escolhe. Se escolher verdade, precisa responder a uma pergunta com sinceridade. Se escolher desafio, precisa cumprir a tarefa que o grupo definir. Quem se recusa costuma levar uma penalidade: um desafio mais difícil ou simplesmente perder a rodada.

No fundo, é uma decisão de sim ou não que você toma sobre si mesmo: eu revelo alguma coisa ou faço alguma coisa? É essa pequena escolha que faz o jogo funcionar. Cada jogador tem algum controle, e a tensão vem de não saber qual opção vai ser a pior.

Questions and Commands: o ancestral documentado

O ancestral mais claro é um jogo inglês chamado Questions and Commands, ou seja, “perguntas e ordens”. Ele aparece em textos impressos no início do século XVIII. Segundo as coleções especiais do Bryn Mawr College, Joseph Addison o citou em 1711 no periódico The Spectator entre as diversões inocentes próprias para uma noite de inverno.

O Dictionary of Phrase and Fable, de E. Cobham Brewer, descreve como se jogava. Era um jogo de Natal em que um “comandante” mandava os outros jogadores responderem a uma pergunta. Quem se recusava, ou dava uma resposta que não satisfazia o comandante, tinha de pagar uma prenda ou ficar com o rosto enegrecido de fuligem. É verdade ou desafio em tudo, menos no nome: uma pergunta, uma resposta sincera e uma penalidade para quem foge dela.

O jogo era comum a ponto de aparecer na ficção. No romance The Vicar of Wakefield (1766), de Oliver Goldsmith, a família do vigário e os vizinhos passam uma noite brincando de cabra-cega (blind man's buff) e de hot cockles; depois, escreve Goldsmith, “questions and commands followed that”, antes de terminar com hunt the slipper. Goldsmith não explica as regras, o que sugere que os leitores já as conheciam.

As prendas e as noites de Natal

Questions and Commands fazia parte de uma grande família de jogos de prendas praticados no Natal e em outras reuniões nos séculos XVIII e XIX. O History UK o descreve como um jogo de véspera de Natal popular durante séculos e o chama de variação do verdade ou desafio moderno. Quem falhava numa tarefa ou respondia mal podia ter de pagar em dinheiro ou ter o rosto esfregado com fuligem.

As prendas eram o motor de muitos jogos de salão. Quem errava entregava um pequeno objeto pessoal e, para recuperá-lo, tinha de cumprir uma penalidade boba definida pelo grupo. Editoras vendiam versões impressas. Em 1817, a firma londrina E. and J. Wallis publicou The Gaping Wide-Mouthed Waddling Frog, com o subtítulo “A New Game of Questions & Commands”. Um exemplar está guardado no Bryn Mawr College. Nessa versão, os jogadores tinham de repetir uma lista de frases cada vez maior. Quem esquecia pagava uma prenda e depois precisava resgatá-la cantando, pulando num pé só ou recitando um trava-língua.

Ou seja, o formato do jogo moderno já existia duzentos anos atrás. Uma pessoa propõe o desafio, o grupo julga se você cumpriu, e se recusar tem um preço.

É mesmo um jogo antigo?

É comum ler que verdade ou desafio vem dos banquetes regados a vinho da Grécia Antiga. Não há boas evidências disso. O paralelo antigo mais próximo é um jogo grego chamado basilinda, descrito pelo escritor Julius Pollux no século II d.C., em que um “rei” sorteado dava ordens que os outros jogadores tinham de cumprir. É um jogo de comando, parecido no espírito, mas ninguém demonstrou uma ligação direta entre ele e Questions and Commands, nem com verdade ou desafio.

Para ser honesto, as origens são incertas. Jogos em que um líder dá ordens e os outros precisam obedecer, ou pagar uma penalidade, são fáceis de inventar e provavelmente foram inventados muitas vezes. O que dá para documentar é o jogo inglês do século XVIII, seu lugar entre os jogos de prendas de Natal e o quanto ele se parece com o jogo que as pessoas jogam hoje.

Por que o jogo durou tanto

Algumas características explicam por que algo tão simples sempre volta.

  • Não precisa de nenhum material. Basta um grupo de pessoas, o que o tornava fácil de jogar num salão do século XVIII e numa festa do pijama de hoje.
  • Cada jogador faz uma escolha. Ao contrário de um simples jogo de prendas, você decide qual risco correr, e isso mantém todo mundo envolvido.
  • Funciona para qualquer grupo. As mesmas regras servem para crianças pequenas, com desafios bobos, e para turmas mais velhas, com perguntas mais pessoais.
  • Gera histórias. As melhores rodadas são aquelas de que todo mundo fala depois.

O ponto fraco também continua o mesmo há trezentos anos. Jogos de prendas podiam passar da diversão à humilhação, e uma rodada moderna pode fazer o mesmo se uma pessoa ficar pegando no pé de outra o tempo todo ou se um desafio for longe demais.

Como jogar uma rodada justa hoje

  1. Combinem os limites antes de começar: nada de desafios perigosos, que custem dinheiro, envolvam desconhecidos ou possam constranger alguém na internet.
  2. Deixem qualquer pessoa passar a vez. Um pulo livre, ou uma tarefa substituta mais leve, evita que alguém se sinta encurralado.
  3. Façam desafios curtos. Um desafio de trinta segundos mantém o jogo andando.
  4. Revezem com justiça. Sigam a roda, ou deixem a sorte decidir quem é o próximo, para ninguém virar alvo.
  5. Adaptem as perguntas ao grupo. O que funciona com adolescentes não funciona com crianças de oito anos.

Se vocês quiserem que o jogo escolha por vocês, nosso gerador de verdade ou desafio sorteia perguntas e desafios para toda a família. Assim ninguém precisa inventar nada na hora, e ninguém consegue direcionar uma pergunta para um jogador específico. Para listas prontas para os mais novos, veja verdade ou desafio para crianças. Se o grupo prefere perguntas mais leves, uma rodada de perguntas de sim ou não funciona como aquecimento.

Fontes

  • Brewer, E. C. Dictionary of Phrase and Fable (edição de 1898), verbete “Questions and Commands”. words.fromoldbooks.org
  • Hansen, M. (2020). A New Game of Questions and Commands. Bryn Mawr College Special Collections. specialcollections.blogs.brynmawr.edu
  • Goldsmith, O. (1766). The Vicar of Wakefield, capítulo 11. Project Gutenberg. gutenberg.org/ebooks/2667
  • The 12 Games of Christmas: History's Forgotten Festive Pastimes. History UK. history.co.uk
  • Truth or dare?. Wikipédia em inglês (seção de história, incluindo Pollux sobre a basilinda). en.wikipedia.org

Perguntas frequentes

Quantos anos tem verdade ou desafio?

O nome moderno é recente, mas a ideia é antiga. Um jogo chamado Questions and Commands, em que o jogador respondia a uma pergunta ou pagava uma prenda, já era jogado na Grã-Bretanha no início do século XVIII.

Os gregos antigos jogavam verdade ou desafio?

Não exatamente. O escritor grego Pollux descreveu um jogo chamado basilinda, em que um rei sorteado dava ordens aos outros jogadores. A ideia é parecida, mas não há nenhuma ligação documentada entre ele e verdade ou desafio.

O que era Questions and Commands?

Um jogo de salão e de Natal em que um comandante fazia uma pergunta a cada jogador. Quem se recusava ou dava uma resposta insatisfatória tinha de pagar uma prenda, como uma tarefa de penalidade, ou ficar com o rosto enegrecido de fuligem.

Como manter verdade ou desafio divertido para todos?

Combinem os limites antes de começar, deixem qualquer pessoa passar a vez sem penalidade e mantenham os desafios seguros e rápidos. Um gerador aleatório de verdade ou desafio também impede que uma pessoa fique mirando outra.

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