Histoire d’action ou vérité : de Questions and Commands au grand classique des soirées

Action ou vérité donne l’impression d’avoir toujours existé. D’une certaine façon, c’est vrai : l’idée de base, répondre honnêtement à une question ou exécuter un ordre, a plusieurs siècles. Ce que montrent réellement les sources historiques est plus modeste que les récits de « rituel antique » qui circulent en ligne, et bien plus amusant à découvrir.

Comment on y joue

Les règles sont si simples que la plupart des gens les apprennent lors d’une soirée pyjama, sans jamais les avoir vues écrites nulle part. Chacun joue à son tour. Quand vient le vôtre, quelqu’un demande « Action ou vérité ? » et vous choisissez. Avec vérité, vous devez répondre honnêtement à une question. Avec action, vous devez relever le défi que le groupe vous impose. Si vous refusez, il y a en général une pénalité : une action plus difficile, ou tout simplement la manche perdue.

Au fond, c’est une décision par oui ou par non que vous prenez sur vous-même : est-ce que je révèle quelque chose, ou est-ce que je fais quelque chose ? C’est ce petit choix qui fait tout le sel du jeu. Chaque joueur garde une part de contrôle, et la tension vient du fait qu’on ne sait jamais quelle option sera la pire.

Questions and Commands : l’ancêtre attesté

L’ancêtre le plus net est un jeu anglais appelé Questions and Commands, littéralement « questions et ordres ». Il apparaît dans les imprimés au début du XVIIIe siècle. Selon les collections spéciales du Bryn Mawr College, Joseph Addison le cite en 1711 dans The Spectator parmi les divertissements innocents qui conviennent à une soirée d’hiver.

Le Dictionary of Phrase and Fable d’E. Cobham Brewer décrit la façon d’y jouer. C’était un jeu de Noël dans lequel un « commandant » ordonnait aux autres joueurs de répondre à une question. Celui qui refusait, ou dont la réponse ne satisfaisait pas le commandant, devait donner un gage ou se faire noircir le visage à la suie. C’est action ou vérité en tout, sauf le nom : une question, une réponse honnête et une pénalité pour qui se dérobe.

Le jeu était assez répandu pour apparaître dans les romans. Dans The Vicar of Wakefield (1766) d’Oliver Goldsmith, la famille du vicaire et ses voisins passent une soirée à jouer au colin-maillard (blind man’s buff) et à hot cockles, puis, écrit Goldsmith, « questions and commands followed that », avant de finir par hunt the slipper. Goldsmith n’explique pas les règles, signe que ses lecteurs les connaissaient déjà.

Les gages et les veillées de Noël

Questions and Commands appartenait à une grande famille de jeux à gages pratiqués à Noël et lors d’autres réunions aux XVIIIe et XIXe siècles. History UK le décrit comme un jeu du réveillon de Noël populaire pendant des siècles et y voit une variante de l’action ou vérité d’aujourd’hui. Les joueurs qui échouaient à une épreuve ou répondaient mal pouvaient devoir payer de l’argent ou se faire frotter le visage à la suie.

Les gages étaient le moteur de nombreux jeux de salon. Celui qui se trompait remettait un petit objet personnel et, pour le récupérer, devait accomplir une pénitence amusante fixée par le groupe. Des éditeurs en vendaient des versions imprimées. En 1817, la maison londonienne E. and J. Wallis publia The Gaping Wide-Mouthed Waddling Frog, sous-titré « A New Game of Questions & Commands ». Un exemplaire est conservé au Bryn Mawr College. Dans cette version, les joueurs devaient répéter une liste de phrases de plus en plus longue. Celui qui en oubliait une donnait un gage, qu’il devait ensuite racheter en chantant, en sautant à cloche-pied ou en récitant un virelangue.

La forme du jeu moderne existait donc déjà il y a deux cents ans. Une personne lance le défi, le groupe juge si vous l’avez relevé, et refuser a un prix.

Le jeu est-il vraiment antique ?

On lit souvent qu’action ou vérité remonterait aux banquets arrosés de la Grèce antique. Rien de sérieux ne le prouve. Le parallèle antique le plus proche est un jeu grec appelé basilinda, décrit par l’écrivain Julius Pollux au IIe siècle apr. J.-C. : un « roi » tiré au sort donnait des ordres que les autres joueurs devaient exécuter. C’est un jeu d’ordres, proche dans l’esprit, mais personne n’a établi de lien direct entre lui et Questions and Commands, ni avec action ou vérité.

Pour être honnête, les origines restent incertaines. Les jeux où un meneur donne des ordres auxquels les autres doivent obéir, sous peine de pénalité, sont faciles à inventer et l’ont sans doute été bien des fois. Ce qui est documenté, c’est le jeu anglais du XVIIIe siècle, sa place parmi les jeux à gages de Noël et sa grande ressemblance avec le jeu auquel on joue aujourd’hui.

Pourquoi le jeu a traversé les siècles

Quelques caractéristiques expliquent pourquoi un jeu aussi simple revient sans cesse.

  • Il ne demande aucun matériel. Un groupe de personnes suffit, ce qui le rendait aussi facile à jouer dans un salon du XVIIIe siècle que lors d’une soirée pyjama d’aujourd’hui.
  • Chaque joueur fait un choix. Contrairement à un simple jeu à gages, c’est vous qui décidez quel risque prendre, et cela garde tout le monde impliqué.
  • Il s’adapte au groupe. Les mêmes règles conviennent aux jeunes enfants avec des actions rigolotes et aux groupes plus âgés avec des questions plus personnelles.
  • Il crée des histoires à raconter. Les meilleures parties sont celles dont on reparle ensuite.

Son point faible, lui non plus, n’a pas changé en trois cents ans. Les jeux à gages pouvaient basculer de l’amusement à l’humiliation, et une partie moderne peut en faire autant si une personne en cible sans cesse une autre ou si une action va trop loin.

Comment jouer une partie équitable aujourd’hui

  1. Fixez des limites avant de commencer : pas d’actions dangereuses, payantes, impliquant des inconnus ou susceptibles de mettre quelqu’un dans l’embarras en ligne.
  2. Laissez chacun passer son tour. Un joker gratuit, ou une action de remplacement plus douce, évite que quelqu’un se sente acculé.
  3. Gardez les actions courtes. Une action de trente secondes fait avancer le jeu.
  4. Respectez les tours. Faites le tour du cercle, ou laissez le hasard désigner le suivant pour que personne ne soit visé.
  5. Adaptez les questions au groupe. Ce qui marche avec des ados ne marche pas avec des enfants de huit ans.

Si vous voulez que le jeu choisisse à votre place, notre générateur d’action ou vérité propose au hasard des questions et des actions pour toute la famille : personne n’a besoin d’en inventer sur le moment, et personne ne peut viser un joueur en particulier. Pour des listes toutes prêtes destinées aux plus jeunes, voyez action ou vérité pour enfants. Si votre groupe préfère des questions plus légères, une série de questions oui ou non fait un bon échauffement.

Sources

  • Brewer, E. C. Dictionary of Phrase and Fable (édition de 1898), entrée « Questions and Commands ». words.fromoldbooks.org
  • Hansen, M. (2020). A New Game of Questions and Commands. Bryn Mawr College Special Collections. specialcollections.blogs.brynmawr.edu
  • Goldsmith, O. (1766). The Vicar of Wakefield, chapitre 11. Project Gutenberg. gutenberg.org/ebooks/2667
  • The 12 Games of Christmas: History's Forgotten Festive Pastimes. History UK. history.co.uk
  • Truth or dare?. Wikipédia en anglais (section historique, dont Pollux sur la basilinda). en.wikipedia.org

Questions fréquentes

Depuis quand joue-t-on à action ou vérité ?

Le nom moderne est récent, mais l’idée est ancienne. Un jeu appelé Questions and Commands, où l’on répondait à une question ou donnait un gage, se jouait en Grande-Bretagne dès le début du XVIIIe siècle.

Les Grecs de l’Antiquité jouaient-ils à action ou vérité ?

Pas sous cette forme. L’écrivain grec Pollux a décrit un jeu appelé basilinda, où un roi tiré au sort donnait des ordres aux autres joueurs. L’idée est proche, mais aucun lien documenté ne le relie à action ou vérité.

Qu’était Questions and Commands ?

Un jeu de salon et de Noël dans lequel un commandant posait une question à chaque joueur. Celui qui refusait ou répondait de façon peu convaincante devait donner un gage, par exemple une épreuve de pénalité, ou se faire noircir le visage à la suie.

Comment faire pour qu’action ou vérité reste amusant pour tous ?

Fixez des limites avant de commencer, laissez chacun passer son tour sans pénalité et gardez des actions sûres et rapides. Un générateur aléatoire d’action ou vérité empêche aussi qu’une personne en cible une autre.

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