Carrera de tres piernas: reglas, parejas, calles y seguridad

La carrera de tres piernas es un clásico de las jornadas deportivas del colegio y de las fiestas de verano. Se corre por parejas, uno al lado del otro, con la pierna interior de cada uno atada a la del compañero, así que entre los dos tienen tres piernas. Normalmente no gana la pareja del corredor más rápido, sino la que mejor se coordina. Aquí tienes las reglas, una forma justa de elegir parejas y calles, y cómo hacer que la carrera sea segura.

Qué necesitas

  • Un pañuelo suave, una tira de tela, una banda elástica o una cinta especial para la carrera por cada pareja. Evita las cuerdas y los cordeles, que pueden clavarse en la piel.
  • Una pista llana y con césped, de unos 15 a 30 metros de largo para niños.
  • Una línea de salida, una línea de meta y calles de unos dos metros de ancho, una por pareja.
  • Alguien que dé la salida y, si es posible, un juez en la línea de meta.

Reglas

  1. Los jugadores forman parejas y se colocan uno al lado del otro detrás de la línea de salida.
  2. Cada pareja ata la pierna izquierda del jugador de la derecha a la pierna derecha del jugador de la izquierda, a la altura del tobillo o justo por debajo de la rodilla.
  3. Al oír «¡Preparados, listos, ya!», las parejas corren, caminan o saltan hasta la meta.
  4. Si la atadura se suelta, la pareja se para, vuelve a atarse y sigue desde ese mismo punto.
  5. Gana la primera pareja que cruza la meta con los dos jugadores todavía atados.
  6. Cada pareja se queda en su calle y no puede empujar ni cerrar el paso a las demás.

Un consejo que vale la pena compartir: las parejas van más rápido si acuerdan un ritmo antes de salir, por ejemplo contando «dentro, fuera, dentro, fuera», donde «dentro» significa que las piernas atadas dan el paso a la vez.

Parejas justas

La carrera de tres piernas sale mejor cuando los compañeros tienen más o menos la misma altura, porque sus pasos coinciden. Pero si los niños eligen pareja, alguien se queda solo y los amigos siempre se juntan. Un término medio justo es poner a los niños en fila por altura, dividir la fila en grupitos de cuatro a seis y luego sortear las parejas dentro de cada grupo con la ruleta de nombres. Las parejas siguen teniendo una altura parecida, pero nadie elige.

Incluso en un grupo pequeño, el sorteo da mucha variedad. La tabla muestra de cuántas formas distintas se puede dividir un grupo en parejas y la probabilidad de que dos niños concretos acaben juntos:

Formas distintas de repartir el grupo en parejas y probabilidad de que dos niños concretos formen pareja
NiñosRepartosProbabilidad
4333 %
61520 %
810514 %
1094511 %
20654.729.0755 %

Así, en un grupo de seis hay 15 repartos posibles en parejas, y dos niños cualesquiera tienen una probabilidad de uno entre cinco de ir juntos. Si se sortea toda una clase de 20 de una vez, el número de emparejamientos posibles llega a cientos de millones. Agrupar primero por altura mantiene las parejas bien igualadas, y el sorteo dentro de cada grupo sigue siendo aleatorio.

Calles y series justas

Las calles exteriores suelen tener más baches o estar más cerca del público. Para repartirlas de forma justa, numera las calles y deja que cada pareja saque la suya con el generador de números aleatorios. Si hay más parejas que calles, haz series: reparte las parejas en series al azar y lleva a los ganadores de cada serie a una final, como en nuestra carrera del huevo y la cuchara.

Seguridad

  • Ata las piernas con firmeza pero sin apretar, de modo que quepan dos dedos debajo de la atadura.
  • Usa una tela suave y ancha, nunca un cordel fino ni una cuerda.
  • Corred sobre césped, no sobre cemento, porque las parejas se caen a menudo.
  • Enseña a las parejas a caer juntas hacia delante, sobre las manos, y a levantarse despacio.
  • Haz la carrera corta para los más pequeños y ten a un adulto preparado para desatar a una pareja que se caiga.

Variantes

  • Carrera de cuatro piernas: tres jugadores atados juntos, todavía más difícil y todavía más divertida.
  • Carrera de padres e hijos: una de las favoritas para cerrar una jornada deportiva.
  • Relevos: las parejas corren hasta un cono, vuelven y dan el relevo a la siguiente pareja de su equipo.
  • Carrera de tres piernas con obstáculos: por el camino, las parejas tienen que pasar por encima de vallas bajas o rodear conos.
  • Guía a ciegas: solo para jugadores mayores; uno de los dos lleva los ojos vendados y el otro le va dando indicaciones, en un recorrido corto y sobre suelo blando.

La carrera de tres piernas encaja muy bien en una jornada de juegos para fiestas infantiles, seguida de una partida del juego de la soga.

La carrera de sacos es otro clásico de las jornadas deportivas, y sus series también se pueden organizar de esta misma forma justa.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se atan las piernas en la carrera de tres piernas?

Ata la pierna interior de cada compañero a la del otro a la altura del tobillo, o justo por debajo de la rodilla, con un pañuelo suave o una cinta para la carrera. Debe quedar firme, pero tienen que caber dos dedos por debajo.

¿Cuál es el truco para ganar una carrera de tres piernas?

Las parejas de altura parecida que acuerdan un ritmo antes de salir, por ejemplo dar primero el paso con las piernas atadas en cada cuenta, suelen ganar a corredores más rápidos que no van acompasados.

¿Qué distancia debe tener una carrera de tres piernas?

Para niños bastan unos 15 a 30 metros. Las carreras más largas provocan más caídas y jugadores agotados.

¿Cómo se eligen parejas justas para la carrera de tres piernas?

Agrupa a los niños por altura y luego sortea las parejas dentro de cada grupo. Las parejas siguen igualadas en altura, pero nadie elige compañero ni se queda fuera.

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