Jogo dos pontinhos: regras, estratégia das correntes e dicas

O jogo dos pontinhos é um jogo de papel e caneta para duas pessoas. Parece um simples jogo de sorte e paciência, mas esconde uma quantidade surpreendente de estratégia, e depois que você aprende o truque das correntes, vai ganhar da maioria dos jogadores casuais. Aqui estão as regras, a estratégia principal e dicas para tabuleiros pequenos.

Regras

  1. Desenhe uma grade de pontos, por exemplo de 4 por 4 pontos, que forma 3 por 3 quadradinhos.
  2. Decidam quem começa no cara ou coroa.
  3. Os jogadores se revezam traçando uma linha entre dois pontos vizinhos, na horizontal ou na vertical.
  4. Se a sua linha fecha o quarto lado de um quadradinho, escreva sua inicial dentro dele e jogue de novo. Você precisa continuar traçando enquanto estiver fechando quadradinhos.
  5. Quando todas as linhas estiverem traçadas, vence quem tiver mais quadradinhos.

Tamanhos do tabuleiro

Um tabuleiro de m por n quadradinhos tem (m+1)(n+1) pontos e m(n+1)+n(m+1) linhas. A última coluna mostra quantas correntes longas o primeiro jogador quer no fim da partida, pela regra das correntes longas explicada mais abaixo:

Tamanho em quadradinhos, número de pontos e de linhas, e se o primeiro jogador quer um número par ou ímpar de correntes longas
QuadradosPontosLinhasCorrentes
2×2912Ímpar
3×31624Par
4×42540Ímpar
5×53660Par

A abertura: não entregue quadradinhos

No começo existe uma única regra: nunca trace o terceiro lado de um quadradinho, porque o adversário simplesmente vai fechá-lo. Os dois jogadores vão acrescentando linhas “seguras” até que elas acabem. A partir daí, qualquer jogada entrega alguma coisa, e o tabuleiro já se dividiu em correntes (fileiras de quadradinhos que podem ser fechados um depois do outro) e anéis.

As correntes e a jogada dos dois quadradinhos

Uma corrente longa é uma corrente de três ou mais quadradinhos. Quando o adversário abre uma corrente longa para você, a jogada gananciosa é pegar todos os quadradinhos. A jogada esperta é pegar todos menos os dois últimos e depois traçar a linha que deixa esses dois como um par para o adversário. Isso se chama jogada dos dois quadradinhos (double-cross).

O adversário ganha dois quadradinhos, mas depois tem que jogar de novo e abrir a próxima corrente para você. Entregando dois quadradinhos em cada corrente longa, você mantém o controle e fica com as correntes maiores no final. Num anel, você entrega os quatro últimos quadradinhos em vez de dois.

A regra das correntes longas

O matemático Elwyn Berlekamp popularizou uma regra de contagem simples: o primeiro jogador quer que o número de pontos mais o número de correntes longas no final seja par, e o segundo jogador quer que seja ímpar. No tabuleiro comum de 4 por 4 pontos (16 pontos), isso quer dizer que o primeiro jogador quer um número par de correntes longas.

Na prática, você conta as correntes prováveis à medida que as jogadas seguras vão acabando e tenta juntar ou dividir correntes para que a conta fique a seu favor. Exige prática, mas até uma conta aproximada ajuda.

Dicas para tabuleiros pequenos

  • Comece com 3 por 3 pontos (2 por 2 quadradinhos) para aprender o truque das correntes; cada partida dura um minuto.
  • Conte as linhas seguras conforme o tabuleiro vai enchendo: quem fica sem jogadas seguras primeiro geralmente tem que abrir uma corrente.
  • Quando for obrigado a entregar quadradinhos, entregue primeiro a corrente mais curta.
  • Não faça a jogada dos dois quadradinhos numa corrente curta de um ou dois quadradinhos; simplesmente pegue-os.
  • Perto do fim, some os quadradinhos de cada corrente antes de decidir se mantém o controle ou pega tudo.

Variações

  • Tabuleiros maiores: com 6 por 6 pontos ou mais, as partidas ficam longas, boas para jogadores mais velhos.
  • Grades de triângulos: você conquista triângulos em vez de quadrados.
  • Misère: vence quem tiver menos quadradinhos.
  • Em equipes: duas duplas jogam em turnos, e os parceiros de cada dupla se alternam.

De onde vem o jogo

O matemático francês Édouard Lucas escreveu sobre o jogo em 1889 com o nome de La Pipopipette. Desde então, ele é um jogo de sala de aula e de viagem. Se você gosta de jogos com matemática escondida, leia nosso guia de estratégia do jogo da velha ou experimente o jogo dos dedinhos (Chopsticks).

Para um jogo com um truque vencedor ainda mais simples, experimente o Nim, jogado com alguns montinhos de moedas ou de balas.

Perguntas frequentes

Como se joga o jogo dos pontinhos?

Os jogadores se revezam traçando uma linha entre dois pontos vizinhos. Quem fecha o quarto lado de um quadradinho fica com ele e joga de novo. No final, vence quem tiver mais quadradinhos.

É obrigatório fechar um quadradinho quando dá?

Pelas regras habituais, você pode escolher não fechar, e essa escolha é a base da estratégia da jogada dos dois quadradinhos.

Qual é a melhor estratégia no jogo dos pontinhos?

No começo, evite traçar o terceiro lado de um quadradinho; depois, use a jogada dos dois quadradinhos: pegue todos os quadradinhos de uma corrente longa menos dois e deixe os dois últimos, para que o adversário tenha que abrir a próxima corrente.

O que é a regra das correntes longas?

O primeiro jogador quer que o número de pontos mais o número de correntes longas seja par; o segundo jogador quer que seja ímpar.

Que tamanho de tabuleiro usar para começar?

Comece com 3 por 3 ou 4 por 4 pontos, que dão 4 ou 9 quadradinhos e partidas curtas.

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