Heads Up, Seven Up: el juego de pulgares arriba en clase
Heads Up, Seven Up (también llamado Heads Down, Thumbs Up, o Seven Up) es un juego tranquilo de adivinar que los docentes usan desde hace generaciones en los días de lluvia y en los últimos minutos antes del timbre. En español se le podría llamar «pulgares arriba». No necesita material, funciona con toda la clase y mezcla un poco de trabajo de detective con mucha suerte. Aquí tienes las reglas, las variantes más habituales y las probabilidades que hay detrás de cada ronda.
Qué necesitas
- Un grupo de unos 15 jugadores o más. Lo ideal es una clase de 20 a 30.
- Pupitres o mesas para apoyar la cabeza.
- Alguien que dirija las rondas, normalmente el docente.
Cómo se juega
- Elegid a los que tocan. Siete jugadores salen al frente y los demás se quedan en su sitio. Con una ruleta de nombres, los primeros se eligen de forma justa.
- Cabezas abajo, pulgares arriba. Quien dirige dice «¡Cabezas abajo, pulgares arriba!» (“Heads down, thumbs up!”). Los que están sentados apoyan la cabeza, cierran los ojos y levantan un pulgar.
- A tocar. Cada uno de los siete pasa en silencio entre las mesas, baja el pulgar de un jugador sentado y vuelve al frente. Quien ha sido tocado esconde el pulgar para que nadie lo toque dos veces.
- Cabezas arriba. Cuando todos han vuelto, quien dirige grita «¡Cabezas arriba, siete arriba!» (“Heads up, seven up!”). Los jugadores tocados se ponen de pie.
- A adivinar. Por turnos, cada jugador de pie dice qué compañero cree que lo ha tocado. Si acierta, se cambia por él. Si no, se sienta y el otro sigue en el frente.
- Siguiente ronda. Los del frente revelan a quién tocó cada uno, y el nuevo grupo de siete empieza la siguiente ronda.
Variantes habituales
- Menos jugadores al frente: en un grupo pequeño, usad cuatro o cinco (“Heads Up, Four Up”).
- Adivinar en silencio: los tocados señalan en lugar de decir un nombre, y así la clase sigue en silencio.
- Versión para aprender: el jugador tocado tiene que responder antes una pregunta rápida, como una tabla de multiplicar o si una palabra se escribe con b o con v.
- Sin repetir: quien ya ha salido al frente no puede volver a salir hasta que todos hayan tenido su turno.
- Por puntos: en lugar de cambiarse, cada acierto suma un punto y los del frente cambian en cada ronda.
¿Qué probabilidad hay de que te toquen?
En cada ronda, cada uno de los del frente toca a un jugador sentado. Por eso, tu probabilidad de que te toquen es el número de jugadores al frente dividido entre el número de cabezas abajo:
| Clase | Probabilidad |
|---|---|
| 30 jugadores, 7 al frente (23 cabezas abajo) | 7 de 23, aprox. 30 % |
| 25 jugadores, 7 al frente (18 cabezas abajo) | 7 de 18, aprox. 39 % |
| 30 jugadores, 4 al frente (26 cabezas abajo) | 4 de 26, aprox. 15 % |
| 20 jugadores, 4 al frente (16 cabezas abajo) | 4 de 16, 25 % |
Con 30 jugadores y 7 al frente, un jugador sentado tiene alrededor de un 84 % de probabilidad de que lo toquen al menos una vez en cinco rondas, y alrededor de un 97 % en diez rondas. Con solo 4 al frente en una clase de 30, baja a cerca del 57 % en cinco rondas; por eso una clase grande funciona mejor con siete.
¿Cuántas veces se acierta?
Un jugador tocado que no tiene ninguna pista elige a uno de los siete del frente, así que acertar por puro azar ocurre 1 vez de cada 7. Si los siete tocados respondieran al azar, los números serían estos:
| Qué | Resultado |
|---|---|
| Probabilidad de acertar con una respuesta | 1 de 7, aprox. 14 % |
| Aciertos de media por ronda | 1 |
| Probabilidad de que nadie acierte | aprox. 34 % |
| Probabilidad de que acierte al menos uno | aprox. 66 % |
En una clase de verdad se suele acertar más, porque hay pistas: el chirrido de unas zapatillas concretas, una risita, una mano fría o una pulsera. Los jugadores que escuchan con atención, y los del frente que caminan sin hacer ruido y no se ríen, son los que convierten la pura suerte en un pequeño juego de habilidad.
Consejos para docentes
- Dejad clara la regla de no mirar antes de la primera ronda y haced rondas cortas.
- Pedid a los del frente que toquen el pulgar con suavidad y que cambien un poco de recorrido cada vez.
- Usad la regla de no repetir, o una ruleta de nombres que quite cada nombre después de salir, para que no elijan siempre a los mismos niños populares. Más ideas en cómo elegir a un alumno al azar.
- Haced que adivinar sea justo para los niños tímidos: dejad que señalen en lugar de hablar.
Otro clásico tranquilo para toda la clase es el teléfono escacharrado, en el que un mensaje susurrado va cambiando a medida que pasa de uno a otro.
Para terminar el día con más calma todavía, probad sleeping lions (leones dormidos), en el que todos se quedan quietos mientras los cazadores intentan hacerlos reír.
De dónde viene el juego
Heads Up, Seven Up es un clásico de las aulas de Estados Unidos desde hace décadas y se juega en colegios de muchos otros países. No se sabe quién lo inventó. Para más juegos que no necesitan casi nada, mira nuestros juegos para clase con ruleta o el clásico juego de adivinar las 20 preguntas.
Para otro juego tranquilo de adivinar en clase, probad Doggy, Doggy, Where’s Your Bone?, en el que un jugador tiene que descubrir quién se ha llevado el hueso.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Heads Up, Seven Up?
Siete jugadores salen al frente. Los demás apoyan la cabeza con un pulgar levantado. Cada uno de los siete baja un pulgar y después quien dirige dice «¡Cabezas arriba, siete arriba!». Los tocados se levantan y adivinan quién los ha tocado; quien acierta se cambia por ese jugador.
¿Cuántas personas hacen falta para Heads Up, Seven Up?
Funciona mejor con unas 15 personas o más, y lo ideal es una clase de 20 a 30. Con menos jugadores, usad cuatro o cinco al frente.
¿Qué probabilidad hay de que te toquen?
Es el número de jugadores al frente dividido entre el número de jugadores sentados. Con 30 jugadores y 7 al frente, aproximadamente un 30 % en cada ronda.
¿Qué probabilidad hay de acertar?
Adivinando por puro azar se acierta 1 vez de cada 7. Escuchar pistas como pasos o risitas suele dar mejores resultados.
¿Qué otros nombres tiene Heads Up, Seven Up?
También se llama Heads Down, Thumbs Up, Seven Up o Thumbs Up, Seven Up.