Heads Up, Seven Up: Daumen-hoch-Spiel für die Klasse

Heads Up, Seven Up (auch Heads Down, Thumbs Up, oder Seven Up genannt) ist ein ruhiges Ratespiel, das man auf Deutsch am ehesten als „Daumen hoch“-Spiel beschreiben kann. Lehrkräfte spielen es seit Generationen an Regentagen und in den letzten Minuten vor dem Klingeln. Es braucht kein Material, funktioniert mit der ganzen Klasse und mischt ein bisschen Detektivarbeit mit viel Glück. Hier findest du die Regeln, die gängigen Varianten und die Wahrscheinlichkeiten hinter einer Runde.

Was du brauchst

  • Eine Gruppe von etwa 15 Mitspielern oder mehr. Ideal ist eine Klasse mit 20 bis 30 Kindern.
  • Tische, auf die man den Kopf legen kann.
  • Jemanden, der die Runden ansagt, meist die Lehrkraft.

So wird gespielt

  1. Tipper auswählen. Sieben Kinder kommen nach vorne, alle anderen bleiben an ihrem Platz. Mit einem Namen-Zufallsgenerator werden die ersten Tipper fair ausgewählt.
  2. Kopf runter, Daumen hoch. Die Spielleitung sagt: „Kopf runter, Daumen hoch!“ (“Heads down, thumbs up!”). Die Sitzenden legen den Kopf auf den Tisch, schließen die Augen und strecken einen Daumen nach oben.
  3. Antippen. Jeder Tipper geht leise durch die Klasse, drückt bei einem sitzenden Kind den Daumen nach unten und geht wieder nach vorne. Wer angetippt wurde, nimmt den Daumen runter, damit niemand ihn zweimal antippt.
  4. Köpfe hoch. Wenn alle Tipper zurück sind, ruft die Spielleitung: „Köpfe hoch, sieben hoch!“ (“Heads up, seven up!”). Die angetippten Kinder stehen auf.
  5. Raten. Nacheinander nennt jedes stehende Kind den Tipper, von dem es glaubt, angetippt worden zu sein. Liegt es richtig, tauscht es mit diesem Tipper den Platz. Wenn nicht, setzt es sich, und der Tipper bleibt vorne.
  6. Nächste Runde. Die Tipper verraten, wer wen angetippt hat, und die neue Siebenergruppe startet die nächste Runde.

Beliebte Varianten

  • Weniger Tipper: in einer kleinen Gruppe vier oder fünf Tipper nehmen (“Heads Up, Four Up”).
  • Stilles Raten: Angetippte zeigen auf jemanden, statt einen Namen zu sagen, so bleibt es ruhig im Raum.
  • Lernversion: Wer angetippt wurde, muss erst eine kurze Frage beantworten, etwa eine Einmaleins-Aufgabe oder ob ein Wort mit „das“ oder „dass“ geschrieben wird, bevor geraten werden darf.
  • Keine Wiederholung: Wer schon einmal Tipper war, darf es erst wieder sein, wenn alle einmal dran waren.
  • Punkte: Statt zu tauschen, bringt jeder richtige Tipp einen Punkt, und die Tipper wechseln jede Runde.

Wie groß ist die Chance, angetippt zu werden?

In jeder Runde tippt jeder Tipper eines der sitzenden Kinder an. Deine Chance, angetippt zu werden, ist also die Zahl der Tipper geteilt durch die Zahl der Köpfe auf dem Tisch:

Chance, dass ein sitzendes Kind in einer Runde angetippt wird
KlasseChance
30 Kinder, 7 Tipper (23 sitzen)7 von 23, etwa 30 %
25 Kinder, 7 Tipper (18 sitzen)7 von 18, etwa 39 %
30 Kinder, 4 Tipper (26 sitzen)4 von 26, etwa 15 %
20 Kinder, 4 Tipper (16 sitzen)4 von 16, 25 %

Bei 30 Kindern und 7 Tippern wird ein sitzendes Kind mit etwa 84 % Wahrscheinlichkeit mindestens einmal in fünf Runden angetippt, in zehn Runden mit etwa 97 %. Mit nur 4 Tippern in einer Klasse mit 30 Kindern sinkt das in fünf Runden auf etwa 57 %; deshalb spielt sich eine große Klasse mit sieben Tippern besser.

Wie oft wird richtig geraten?

Ein angetipptes Kind ohne jeden Hinweis wählt einen der sieben Tipper, ein reiner Zufallstipp ist also 1-mal von 7 richtig. Würden alle sieben Angetippten nur raten, sähen die Zahlen so aus:

Wenn jedes angetippte Kind zufällig rät (7 Tipper)
WasErgebnis
Chance, dass ein Tipp richtig ist1 von 7, etwa 14 %
Richtige Tipps pro Runde im Schnitt1
Chance, dass niemand richtig rätetwa 34 %
Chance, dass mindestens einer richtig rätetwa 66 %

In echten Klassen klappt es meist besser, denn es gibt Hinweise: das Quietschen bestimmter Schuhe, ein Kichern, eine kalte Hand oder ein Armband. Kinder, die genau hinhören, und Tipper, die leise gehen und nicht grinsen, machen aus reinem Glück ein kleines Geschicklichkeitsspiel.

Tipps für Lehrkräfte

  • Macht vor der ersten Runde klar, dass nicht geguckt wird, und haltet die Runden kurz.
  • Bittet die Tipper, den Daumen sanft anzutippen und jedes Mal einen etwas anderen Weg zu gehen.
  • Nutzt die Regel „keine Wiederholung“ oder einen Namen-Zufallsgenerator, der gezogene Namen entfernt, damit nicht immer dieselben beliebten Kinder drankommen. Mehr Ideen dazu: Schüler zufällig auswählen.
  • Macht das Raten fair für schüchterne Kinder: Sie dürfen zeigen, statt zu sprechen.

Ein weiterer ruhiger Klassiker für die ganze Klasse ist Stille Post, bei der sich eine geflüsterte Nachricht auf dem Weg durch die Reihe verändert.

Für einen noch ruhigeren Ausklang des Tages probiert sleeping lions („schlafende Löwen“): Alle liegen ganz still, während die Jäger versuchen, sie zum Lachen zu bringen.

Woher das Spiel kommt

Heads Up, Seven Up ist in den USA seit Jahrzehnten ein beliebtes Klassenspiel und wird auch in Schulen in vielen anderen Ländern gespielt. Wer es erfunden hat, ist nicht bekannt. Mehr Spiele, die fast nichts brauchen, findest du bei unseren Spielen für den Unterricht mit Zufallsauswahl oder beim klassischen Ratespiel 20 Fragen.

Für ein weiteres ruhiges Ratespiel im Klassenzimmer probiert Doggy, Doggy, Where’s Your Bone?, bei dem ein Kind herausfinden muss, wer den Knochen genommen hat.

FAQ

Wie spielt man Heads Up, Seven Up?

Sieben Kinder sind Tipper. Alle anderen legen den Kopf auf den Tisch und strecken einen Daumen hoch. Jeder Tipper drückt einen Daumen nach unten, dann ruft die Spielleitung „Köpfe hoch, sieben hoch!“. Die Angetippten stehen auf und raten, wer sie angetippt hat; wer richtig rät, tauscht mit diesem Tipper den Platz.

Wie viele Leute braucht man für Heads Up, Seven Up?

Am besten klappt es mit etwa 15 oder mehr, ideal ist eine Klasse mit 20 bis 30 Kindern. Bei weniger Mitspielern nehmt vier oder fünf Tipper.

Wie groß ist die Chance, angetippt zu werden?

Sie ist die Zahl der Tipper geteilt durch die Zahl der sitzenden Kinder. Bei 30 Kindern und 7 Tippern etwa 30 % pro Runde.

Wie groß ist die Chance, richtig zu raten?

Ein reiner Zufallstipp ist 1-mal von 7 richtig. Wer auf Hinweise wie Schritte oder Kichern achtet, liegt meist öfter richtig.

Wie heißt Heads Up, Seven Up noch?

Es heißt auch Heads Down, Thumbs Up, Seven Up oder Thumbs Up, Seven Up.

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