Jeu Heads Up, Seven Up (pouces levés) : règles et chances
Heads Up, Seven Up (aussi appelé Heads Down, Thumbs Up, ou Seven Up) est un jeu de devinette tout calme, qu’on pourrait décrire en français comme le jeu des « pouces levés ». Les enseignants y jouent depuis des générations les jours de pluie et dans les dernières minutes avant la sonnerie. Il ne demande aucun matériel, se joue avec toute la classe et mêle un peu d’enquête à beaucoup de chance. Voici les règles, les variantes courantes et les probabilités derrière une manche.
Ce qu’il faut
- Un groupe d’environ 15 joueurs ou plus. L’idéal est une classe de 20 à 30 élèves.
- Des pupitres ou des tables pour poser la tête.
- Quelqu’un pour annoncer les manches, en général l’enseignant.
Comment jouer
- Choisir les toucheurs. Sept joueurs viennent devant, les autres restent à leur place. Avec un tirage au sort de prénoms, les premiers toucheurs sont choisis de façon équitable.
- Têtes baissées, pouces levés. Le meneur dit : « Têtes baissées, pouces levés ! » (“Heads down, thumbs up!”). Les joueurs assis posent la tête, ferment les yeux et lèvent un pouce.
- Toucher. Chaque toucheur fait le tour de la classe sans bruit, abaisse le pouce d’un joueur assis puis revient devant. Le joueur touché baisse son pouce pour que personne ne le touche deux fois.
- Têtes levées. Quand tous les toucheurs sont revenus, le meneur lance : « Têtes levées, les sept debout ! » (“Heads up, seven up!”). Les joueurs touchés se lèvent.
- Deviner. Chacun leur tour, les joueurs debout nomment le toucheur qui, selon eux, les a touchés. S’ils ont raison, ils prennent sa place. Sinon, ils se rassoient et le toucheur reste devant.
- Manche suivante. Les toucheurs révèlent qui a touché qui, et le nouveau groupe de sept lance la manche suivante.
Variantes courantes
- Moins de toucheurs : dans un petit groupe, prenez quatre ou cinq toucheurs (“Heads Up, Four Up”).
- Devinette silencieuse : les joueurs touchés montrent du doigt au lieu de dire un prénom, et la classe reste calme.
- Version pédagogique : avant de deviner, le joueur touché doit répondre à une petite question, comme une table de multiplication ou l’orthographe d’un mot.
- Pas deux fois : un joueur qui a déjà été toucheur ne peut pas l’être de nouveau tant que tout le monde n’a pas eu son tour.
- Aux points : au lieu d’échanger les places, chaque bonne réponse rapporte un point et les toucheurs changent à chaque manche.
Quelle est la probabilité d’être touché ?
À chaque manche, chaque toucheur touche un des joueurs assis. Votre probabilité d’être touché est donc le nombre de toucheurs divisé par le nombre de têtes baissées :
| Classe | Chance |
|---|---|
| 30 joueurs, 7 toucheurs (23 assis) | 7 sur 23, environ 30 % |
| 25 joueurs, 7 toucheurs (18 assis) | 7 sur 18, environ 39 % |
| 30 joueurs, 4 toucheurs (26 assis) | 4 sur 26, environ 15 % |
| 20 joueurs, 4 toucheurs (16 assis) | 4 sur 16, 25 % |
Avec 30 joueurs et 7 toucheurs, un joueur assis a environ 84 % de chances d’être touché au moins une fois en cinq manches, et environ 97 % en dix manches. Avec seulement 4 toucheurs dans une classe de 30, on tombe à environ 57 % en cinq manches : voilà pourquoi une grande classe joue mieux avec sept toucheurs.
À quelle fréquence devine-t-on juste ?
Un joueur touché qui n’a aucun indice choisit l’un des sept toucheurs, donc une réponse au hasard est juste 1 fois sur 7. Si les sept joueurs touchés répondaient tous au hasard, voici ce que cela donnerait :
| Quoi | Résultat |
|---|---|
| Chance qu’une réponse soit juste | 1 sur 7, environ 14 % |
| Bonnes réponses en moyenne par manche | 1 |
| Chance que personne ne trouve | environ 34 % |
| Chance qu’au moins un trouve | environ 66 % |
Dans une vraie classe, on fait en général mieux que ça, parce qu’il y a des indices : le couinement d’une paire de baskets, un petit rire, une main froide ou un bracelet. Les joueurs qui écoutent bien, et les toucheurs qui marchent sans bruit et ne sourient pas, transforment la pure chance en un petit jeu d’adresse.
Conseils aux enseignants
- Annoncez clairement la règle « on ne regarde pas » avant la première manche, et gardez des manches courtes.
- Demandez aux toucheurs de toucher le pouce doucement et de prendre un chemin un peu différent à chaque fois.
- Appliquez la règle « pas deux fois », ou utilisez un tirage au sort de prénoms qui retire les prénoms déjà tirés, pour que ce ne soient pas toujours les mêmes enfants populaires qui soient choisis. D’autres idées pour choisir un élève au hasard.
- Rendez la devinette équitable pour les enfants timides : laissez-les montrer du doigt au lieu de parler.
Un autre classique calme pour toute la classe est le téléphone sans fil, où un message chuchoté se transforme en passant d’un élève à l’autre.
Pour une fin de journée encore plus calme, essayez sleeping lions (les « lions endormis ») : tout le monde reste immobile pendant que les chasseurs essaient de faire rire les lions.
D’où vient le jeu
Heads Up, Seven Up est un grand classique des classes aux États-Unis depuis des décennies et se joue dans les écoles de nombreux autres pays. On ne sait pas qui l’a inventé. Pour d’autres jeux qui ne demandent presque rien, voyez nos jeux en classe avec tirage au sort ou le jeu de devinette classique des 20 questions.
Pour un autre jeu de devinette calme en classe, essayez Doggy, Doggy, Where’s Your Bone?, où un joueur doit découvrir qui a pris l’os.
Questions fréquentes
Comment jouer à Heads Up, Seven Up ?
Sept joueurs sont les toucheurs. Tous les autres posent la tête avec un pouce levé. Chaque toucheur abaisse un pouce, puis le meneur lance « Têtes levées, les sept debout ! ». Les joueurs touchés se lèvent et devinent qui les a touchés ; une bonne réponse permet de prendre la place de ce toucheur.
Combien de joueurs faut-il pour Heads Up, Seven Up ?
Ça marche le mieux à partir de 15 joueurs environ, et une classe de 20 à 30 est idéale. Avec moins de joueurs, prenez quatre ou cinq toucheurs.
Quelle est la probabilité d’être touché ?
C’est le nombre de toucheurs divisé par le nombre de joueurs assis. Avec 30 joueurs et 7 toucheurs, environ 30 % à chaque manche.
Quelles sont les chances de deviner juste ?
Une réponse au hasard est juste 1 fois sur 7. Écouter les indices, comme des pas ou des rires étouffés, donne en général de meilleurs résultats.
Quels sont les autres noms de Heads Up, Seven Up ?
On l’appelle aussi Heads Down, Thumbs Up, Seven Up ou Thumbs Up, Seven Up.