Règles du kickball : comment jouer, équipes et ordre

Le kickball, c’est du baseball avec un gros ballon en caoutchouc et sans batte. Le lanceur fait rouler le ballon, le botteur le frappe du pied et les coureurs font le tour des bases. Il faut très peu de technique pour commencer, ce qui en fait un favori des cours d’EPS, des colonies de vacances et des ligues amicales pour adultes. Voici les règles de base, une façon équitable de former les équipes et de fixer l’ordre de passage, comment décider qui botte en premier, et quelques variantes.

Le matériel

  • Un gros ballon souple en caoutchouc, à peu près de la taille d’un ballon de cour de récré.
  • Quatre bases (le marbre, la première, la deuxième et la troisième) disposées en losange. Dans la cour, des plots ou des pulls font très bien l’affaire.
  • Deux équipes à peu près de même taille. On peut jouer à partir d’environ six joueurs par équipe et jusqu’à une classe entière.

Règles de base du kickball

  1. Une équipe botte pendant que l’autre défend. L’équipe en défense a un lanceur, un receveur derrière le marbre et des défenseurs répartis sur le terrain.
  2. Le lanceur fait rouler le ballon au sol vers le marbre. Le botteur le frappe du pied et court vers la première base.
  3. Un botteur ou un coureur est éliminé si un défenseur attrape le ballon botté avant qu’il ne rebondisse, si, sur un jeu forcé, un défenseur qui tient le ballon touche la base avant l’arrivée du coureur, ou si un coureur est touché avec le ballon alors qu’il n’est pas sur une base.
  4. Dans beaucoup de versions scolaires, un coureur est aussi éliminé s’il est touché par un ballon lancé sous les épaules. Mettez-vous d’accord avant de commencer, et ne visez jamais la tête.
  5. Un coureur qui fait tout le tour jusqu’au marbre marque un point.
  6. Après trois retraits, les équipes échangent leurs rôles. Quand les deux équipes ont botté, une manche est jouée. Jouez le nombre de manches convenu : l’équipe qui a marqué le plus de points gagne.

Beaucoup de groupes ajoutent des règles pour les fausses balles et les lancers. Un ballon botté qui retombe en dehors de la ligne de première ou de troisième base est une fausse balle ; souvent, trois fausses balles comptent comme un retrait. Un lancer qui rebondit trop haut ou part trop sur le côté peut être déclaré « balle », et quatre balles envoient le botteur en première base, comme au baseball.

Une façon équitable de former les équipes

Laisser deux capitaines choisir chacun leur tour va vite, mais ce sont toujours les mêmes enfants qui attendent d’être choisis en dernier. Il est plus juste de mettre tous les prénoms dans le Tirage au sort de prénoms et de répartir la classe au hasard, comme l’explique notre guide pour faire des équipes au hasard.

Les enfants demandent souvent à être dans la même équipe que leurs amis. Avec une répartition au hasard en deux équipes égales, le tableau montre à quelle fréquence un groupe d’amis se retrouve au complet dans la même équipe.

ÉlèvesPaireTrioQuatre
1245 %18 %6 %
1647 %20 %8 %
2047 %21 %9 %
2448 %22 %9 %
3048 %22 %10 %

Deux amis tombent dans la même équipe un peu moins d’une fois sur deux, alors qu’un groupe de quatre amis ne se retrouve ensemble qu’une fois sur dix, voire moins. C’est aussi pour cela que les équipes tirées au hasard paraissent justes : personne ne peut les arranger, et les amis jouent quand même assez souvent ensemble.

Ordre de passage et qui botte en premier

L’ordre de passage compte dans un cours d’EPS assez court, car les enfants en fin de file ne bottent parfois qu’une seule fois. Tirez l’ordre au sort avec l’option du tirage de prénoms qui retire chaque prénom tiré, ou donnez un numéro à chaque joueur avec le Nombre aléatoire. À la partie suivante, reprenez là où la précédente s’est arrêtée, pour que ce ne soient pas toujours les mêmes enfants qui attendent à la fin.

Pour décider quelle équipe botte en premier, utilisez Pile ou face. L’équipe gagnante choisit de botter ou de défendre en premier. Botter en dernier peut être un petit avantage, car l’équipe qui reçoit sait exactement combien de points il lui faut dans la dernière manche.

Conseils de sécurité

  • Utilisez un ballon souple en caoutchouc ou en mousse, jamais un ballon dur.
  • Si l’on a le droit de toucher les coureurs avec le ballon, les lancers doivent viser sous les épaules et partir d’une distance raisonnable.
  • Dégagez la zone de frappe : le receveur se place loin derrière la jambe du botteur.
  • Les coureurs ne doivent pas glisser sur un sol dur, et les défenseurs ne doivent pas bloquer une base avec leur corps.

Variantes populaires

  • Tout le monde botte : au lieu de trois retraits, chaque demi-manche se termine quand chaque joueur a botté une fois. Idéal pour les jeunes enfants et les grandes classes.
  • Pas de retraits, seulement des points : les défenseurs essaient de renvoyer le ballon au lanceur avant que le coureur n’atteigne une base, et personne ne reste jamais sur la touche.
  • Kickball à deux ballons : deux lanceurs et deux ballons en jeu en même temps, pour les très grands groupes.
  • Balle au prisonnier sur les bases : un mélange avec la balle au prisonnier, où les défenseurs peuvent toucher les coureurs avec le ballon sous les épaules pour les éliminer.

Pour un jeu de jardin plus calme qui demande lui aussi des équipes équitables et un pile ou face pour commencer, essayez le cornhole.

Questions fréquentes

Quelles sont les règles de base du kickball ?

Le lanceur fait rouler un ballon en caoutchouc, le botteur le frappe du pied et fait le tour des bases. On est éliminé sur un ballon botté attrapé de volée, sur un jeu forcé à une base ou en étant touché avec le ballon, et les équipes échangent leurs rôles après trois retraits. L’équipe qui a le plus de points à la fin des manches convenues gagne.

Peut-on lancer le ballon sur les coureurs au kickball ?

Dans beaucoup de versions scolaires et de cour de récré, oui, mais seulement sous les épaules. Beaucoup de ligues adultes ne l’autorisent pas. Mettez-vous d’accord sur la règle avant la partie.

Combien de manches dure une partie de kickball ?

Il n’y a pas de règle unique. À l’école, les parties sont souvent limitées par le temps, et beaucoup de ligues jouent moins de manches qu’au baseball. Fixez un nombre de manches ou une durée avant de commencer.

Comment choisir l’ordre de passage équitablement ?

Tirez l’ordre au sort avec un tirage de prénoms, et commencez la partie suivante là où la précédente s’est arrêtée, pour que ce ne soient pas toujours les mêmes enfants qui passent en dernier.

Comment décider quelle équipe botte en premier ?

Jouez à pile ou face. L’équipe gagnante choisit de botter ou de défendre en premier.

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