Cómo jugar a la mímica: reglas, señas, palabras e historia

La mímica es el juego de fiesta en el que un jugador representa una palabra o un título sin hablar mientras los demás gritan lo que creen que es. Es el mismo juego que en inglés se llama charades, y aquí también se conoce como charadas. No necesita tablero, ni cartas, ni pantalla, sirve para cualquier edad y cuanto más dura, más ruidoso y divertido se vuelve. Aquí tienes las reglas, las señas clásicas, ideas de palabras para cada nivel y la historia, sorprendentemente literaria, del juego.

Las reglas en un minuto

  1. Formad dos equipos y echad a cara o cruz quién empieza primero.
  2. Un jugador del equipo que empieza recibe una palabra, frase o título secreto (lo escribe el otro equipo o se elige al azar).
  3. Tiene un tiempo fijo, normalmente de uno a tres minutos, para que su propio equipo lo diga exactamente. No se puede hablar, ni vocalizar palabras sin voz, ni señalar objetos que deletreen la respuesta.
  4. Si el equipo acierta a tiempo, suma un punto. Después le toca al otro equipo, con un nuevo actor.
  5. Jugad un número de rondas pactado, o hasta que todos hayan actuado al menos una vez. Gana quien tenga más puntos.

Para una partida tranquila con niños pequeños, olvidaos de los equipos y del cronómetro: quien acierta primero, actúa a continuación.

Las señas clásicas

Estas señas no son reglas oficiales, pero la mayoría de los grupos las usa y ahorran muchos aspavientos desesperados. Poneos de acuerdo en ellas antes de empezar.

Señas de categoría

  • Película: gira junto a la cabeza la manivela de una cámara de cine antigua.
  • Libro: junta las palmas de las manos y ábrelas como un libro.
  • Canción: haz como que cantas, con una mano que sale de la boca hacia fuera.
  • Programa o serie de televisión: dibuja en el aire el rectángulo de la pantalla.
  • Obra de teatro: tira de un cordón imaginario del telón.
  • Frase o cita: haz comillas en el aire con dos dedos de cada mano.

Señas de palabras y sílabas

  • Número de palabras: levanta tantos dedos como palabras haya.
  • Qué palabra estás representando: vuelve a levantar dedos, por ejemplo dos dedos para la segunda palabra.
  • Número de sílabas: apoya tantos dedos como sílabas sobre el antebrazo.
  • Suena como: tírate del lóbulo de la oreja y luego representa una palabra que rime.
  • Palabra corta (el, la, de, y): junta mucho el pulgar y el índice, casi tocándose.
  • Más larga o más corta: separa las manos o júntalas para pedir una forma más larga o más corta de lo que han dicho.
  • Correcto: tócate la nariz y señala a quien lo ha dicho.

Palabras para mímica por niveles

Fácil (niños pequeños)

Gato, elefante, nadar, lavarse los dientes, lluvia, tarta de cumpleaños, fútbol, dormir, un muñeco de nieve, un mono, volar una cometa, comer espaguetis.

Medio (niños mayores y familias)

Montar en una montaña rusa, un atasco, hacer una paella, pasear a un perro que tira demasiado de la correa, un superhéroe, ir de acampada, una casa encantada, aprender a montar en bici.

Difícil (adolescentes y adultos)

Títulos famosos de películas, libros y canciones que conozca tu grupo (por ejemplo «El rey león», «Don Quijote de la Mancha», «Cien años de soledad» o «Macarena»), refranes como «A quien madruga, Dios le ayuda», profesiones como controlador aéreo y palabras abstractas como celos o nostalgia.

Elegir palabras y jugadores al azar

Dos cosas frenan una noche de mímica: discutir a quién le toca y quedarse sin ideas. Un sorteo al azar resuelve las dos.

  • Quién actúa ahora: escribe los nombres de todos en la ruleta de nombres y gírala. Pulsa «Quitar y girar» después de cada elección, para que nadie actúe dos veces antes de que todos hayan tenido su turno.
  • Qué representar: escribe una lista de palabras en la ruleta aleatoria y deja que elija ella. Antes de girar, aparta la pantalla de la vista de quienes adivinan.
  • Qué categoría: pon Película, Libro, Canción, Tele y Animal en la ruleta para una ronda rápida y variada.

El mismo truco funciona en otros juegos para fiestas infantiles y en los juegos para clase con sorteo al azar.

Breve historia de las charadas

La palabra inglesa charade llegó del francés en el siglo XVIII. Su origen es incierto; una de las hipótesis apunta al provenzal charrado, charla o conversación. En español, «charada» también es el nombre de un acertijo de palabras.

Las primeras charadas no se representaban. Eran acertijos en palabras o en verso: cada sílaba de la respuesta se describía con una línea enigmática y después la palabra entera. Jane Austen usa una en Emma (1815), donde el señor Elton escribe una charada cuya respuesta es «courtship» (cortejo), formada por «court» (corte) y «ship» (barco).

En el siglo XIX, representar las charadas se había convertido en un entretenimiento popular en las casas de campo, normalmente con diálogos, disfraces y pequeñas escenas, una por cada sílaba y una final para la palabra completa. En Jane Eyre (1847), de Charlotte Brontë, el señor Rochester y sus invitados representan la palabra «Bridewell». William Makepeace Thackeray tituló un capítulo de La feria de las vanidades (de 1847 a 1848) «In Which a Charade Is Acted Which May or May Not Puzzle the Reader» («En el que se representa una charada que puede o no desconcertar al lector»).

La versión muda con señas que hoy juega casi todo el mundo llegó más tarde, y los concursos de televisión basados en ella, como el británico Give Us a Clue, la convirtieron en un juego de toda la familia.

Consejos para rondas mejores

  • Representa primero lo grande y evidente. Para «Harry Potter», una varita y unas gafas funcionan mejor que la palabra «Harry».
  • Usa «suena como» cuando una palabra sea imposible de representar. «Fe» es difícil, «té» es fácil.
  • Quienes adivinan: decid todo lo que se os ocurra. Las respuestas equivocadas le muestran al actor qué funciona y qué no.
  • Pon un cronómetro generoso para los pequeños y uno estricto para los adultos.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas básicas de la mímica?

Los jugadores se turnan para representar sin hablar una palabra, frase o título secreto, mientras su equipo intenta adivinarlo antes de que se acabe el tiempo. Cada acierto suma un punto y gana el equipo con más puntos.

¿Cuál es la seña de «suena como» en la mímica?

Tírate del lóbulo de la oreja y luego representa una palabra que rime o suene parecido a la que necesitas.

¿Cómo se indica el número de palabras en la mímica?

Levanta un dedo por cada palabra de la respuesta. Después vuelve a levantar dedos para mostrar qué palabra estás representando.

¿Se puede hablar o vocalizar palabras en la mímica?

No. El actor no puede hablar, vocalizar palabras sin voz ni deletrear nada. Solo se permiten gestos, mímica y las señas acordadas.

¿De dónde viene la palabra charada?

Llegó al inglés desde el francés en el siglo XVIII. Su origen es incierto, y una de las hipótesis es la palabra provenzal charrado, que significa charla. Las primeras charadas eran acertijos de palabras, no juegos representados.

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