Gioco Più alto o più basso: regole, probabilità e scelta migliore
Più alto o più basso (Higher or Lower) è il gioco di carte più semplice che ci sia. Si scopre una carta, tu indovini se la prossima sarà più alta o più bassa e vai avanti finché non sbagli. Basta un mazzo, non serve preparare niente e non richiede altra abilità che un po’ di fiuto per le probabilità: per questo funziona bene con i bambini, alle feste e in classe.
Cosa serve
- Un mazzo standard da 52 carte, senza jolly.
- Uno o più giocatori.
- Facoltativo: gettoni o punti per tenere il conto.
Niente carte? Usa il nostro generatore di numeri casuali impostato da 1 a 13: 1 è l’asso, 11 il fante, 12 la donna e 13 il re.
Come si gioca
- Mescola e scopri la prima carta. L’asso di solito è basso (1) e il re alto (13). I semi non contano.
- Indovina. Di’ se la prossima carta sarà più alta o più bassa di quella scoperta.
- Scopri la carta successiva. Se hai indovinato, diventa la nuova carta da battere e indovini di nuovo.
- Un errore chiude la serie. Conta quante ne hai indovinate di fila. Il giocatore successivo mescola e ricomincia.
- Chi vince. Vince la serie più lunga. Oppure fissate un obiettivo: per esempio, cinque di fila per vincere la mano.
Regole da concordare
- Stesso valore: se la carta successiva ha lo stesso valore, di solito conta come errore. Alcuni lasciano continuare o ridistribuiscono.
- Assi: la regola più comune è l’asso basso (1). L’asso alto funziona altrettanto bene, se tutti sono d’accordo.
- In gruppo: tutti indovinano insieme, in piedi; chi sbaglia si siede e vince l’ultimo rimasto in piedi.
- Metti al sicuro i punti: dopo ogni risposta giusta puoi fermarti e tenerti i punti, oppure rischiarli sulla carta successiva.
La scelta migliore per ogni carta
La regola è semplice: con una carta bassa di’ più alto, con una alta più basso. Ecco le probabilità esatte per la seconda carta di un mazzo appena mescolato, contando come errore una carta dello stesso valore:
| Carta | Scelta migliore |
|---|---|
| Asso (basso) | Più alto (94%) |
| 2 | Più alto (86%) |
| 3 | Più alto (78%) |
| 4 | Più alto (71%) |
| 5 | Più alto (63%) |
| 6 | Più alto (55%) |
| 7 | Indifferente (47%) |
| 8 | Più basso (55%) |
| 9 | Più basso (63%) |
| 10 | Più basso (71%) |
| Fante | Più basso (78%) |
| Donna | Più basso (86%) |
| Re | Più basso (94%) |
Il 7 è la carta più difficile: più alto e più basso sono ugualmente probabili e, siccome i pareggi contano come errore, indovini solo il 47% delle volte. I pareggi trasformano in errore circa il 6% di tutte le scelte, qualunque cosa tu dica.
Quanto può durare una serie?
Abbiamo simulato 200.000 serie di un giocatore che fa sempre la scelta migliore, con i pareggi contati come errore:
| Di fila | Probabilità |
|---|---|
| Almeno 1 | 72% |
| Almeno 3 | 35% |
| Almeno 5 | 17% |
| Almeno 7 | 8% |
| Almeno 10 | meno del 3% |
In media una serie dura circa 2,4 risposte giuste. Cinque di fila è un buon punteggio; dieci è raro.
Contare le carte aiuta?
Un po’, ma meno di quanto si pensi. Ricordare quali carte sono già uscite permette di aggiustare le probabilità: dopo che sono usciti tre re, dire «più basso» su una donna è più sicuro del solito. Ma in una serie che finisce al primo errore vedi solo poche carte, così nella nostra simulazione contare ha alzato la probabilità di una serie di cinque solo di una frazione di punto percentuale. Contare le carte serve di più nelle versioni lunghe del gioco, in cui si gioca tutto il mazzo.
Quello che non aiuta è basarsi sulle serie. Cinque «più alto» di fila non vogliono dire che adesso «tocchi» a più basso: contano solo la carta scoperta e quelle rimaste. Questo errore si chiama fallacia dello scommettitore.
Più alto o più basso in TV
Il gioco è noto soprattutto grazie ai quiz televisivi costruiti intorno a esso, come Card Sharks negli Stati Uniti e Play Your Cards Right nel Regno Unito, dove i concorrenti dicevano più alto o più basso davanti a una fila di carte giganti. Il semplice gioco di indovinare in sé è molto più antico e da tempo si gioca in casa e nei pub. Per un gioco di carte senza nessuna scelta, prova Battaglia.
In classe
Più alto o più basso è una lezione lampo di probabilità. Chiedi ai bambini di contare quante carte sono più alte e quante più basse prima di indovinare: scopriranno da soli la tabella qui sopra. Per la versione con il generatore di numeri e altre idee, guarda i nostri giochi con numeri casuali.
Domande frequenti
Come si gioca a Più alto o più basso?
Scopri una carta da un mazzo mescolato e indovina se la prossima sarà più alta o più bassa. Se hai ragione, indovina di nuovo partendo dalla nuova carta. La serie finisce al primo errore e vince la serie più lunga.
Qual è la strategia migliore a Più alto o più basso?
Di’ più alto con un 6 o meno e più basso con un 8 o più. Con un 7 è come lanciare una moneta. Se ricordi quali carte sono uscite, sposta la scelta verso il lato con più carte rimaste.
Cosa succede a Più alto o più basso se le carte hanno lo stesso valore?
Dipende dalle regole della casa. Di solito una carta dello stesso valore conta come errore; alcuni giocatori lasciano continuare.
A Più alto o più basso l’asso è alto o basso?
Di solito basso, quindi l’asso vale 1 e il re 13. Anche l’asso alto funziona; basta mettersi d’accordo prima di iniziare.
Che probabilità c’è di indovinare cinque volte di fila a Più alto o più basso?
Facendo sempre la scelta migliore e contando i pareggi come errore, circa il 17% delle serie arriva a cinque risposte giuste di fila.