Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock: 7 variantes y reglas

El clásico piedra, papel o tijera (en Chile, cachipún) tiene tres gestos y una sola regla: la piedra rompe la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve la piedra. Es rápido y justo, pero con solo tres opciones los empates salen a menudo. Con los años, la gente ha inventado versiones más grandes, más ruidosas y más disparatadas. Aquí tienes las mejores variantes de piedra, papel o tijera para jugar con amigos, en fiestas, en clase de Educación Física o para romper el hielo, con las reglas completas de cada una.

1. Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock

La variante más famosa añade dos gestos. La creó Sam Kass junto a Karen Bryla, y se hizo muy conocida después de aparecer en 2008 en el episodio "The Lizard-Spock Expansion" de The Big Bang Theory. Los gestos son: piedra (puño), papel (mano abierta y plana), tijera (dos dedos), lagarto (la mano en forma de boca, como un títere de calcetín) y Spock (el saludo vulcano, con los dedos separados entre el corazón y el anular).

Cada gesto gana a otros dos y pierde contra los otros dos:

  • La tijera corta el papel
  • El papel envuelve la piedra
  • La piedra aplasta al lagarto
  • El lagarto envenena a Spock
  • Spock rompe la tijera
  • La tijera decapita al lagarto
  • El lagarto se come el papel
  • El papel desautoriza a Spock
  • Spock vaporiza la piedra
  • La piedra aplasta la tijera

Con cinco gestos en lugar de tres, los empates son menos frecuentes: dos jugadores que eligen al azar sacan el mismo gesto una vez de cada cinco, en vez de una de cada tres.

2. Oso, cazador, ninja (Bear, Hunter, Ninja)

Una versión de cuerpo entero que funciona muy bien con grupos grandes y niños pequeños, porque los "gestos" son posturas y todo el mundo las ve desde la otra punta de la sala.

  • Cazador: haz como si apuntaras con un arco o una cámara.
  • Oso: brazos arriba, garras fuera y un rugido.
  • Ninja: postura de golpe de kárate.

El cazador gana al oso, el oso gana al ninja y el ninja gana al cazador. Dos jugadores (o dos equipos) se colocan espalda con espalda, cuentan hasta tres, se giran de un salto y adoptan su postura. Antes, cada equipo tiene que ponerse de acuerdo en su postura en un corrillo rápido, lo que añade un poco de estrategia.

3. Salto de aros (hoop hop): un favorito de Educación Física

Coloca en el suelo una fila de aros, conos o círculos de tiza entre dos equipos.

  1. Un jugador de cada equipo salta de aro en aro, empezando desde extremos opuestos.
  2. Cuando se encuentran, juegan una ronda de piedra, papel o tijera.
  3. El ganador sigue saltando hacia delante. El perdedor vuelve corriendo a su equipo y el siguiente jugador de ese equipo sale de inmediato.
  4. Un equipo anota cuando uno de sus jugadores llega al otro extremo. Se juega durante un tiempo fijado de antemano.

4. Evolución (Evolution)

Una dinámica para romper el hielo en clase o en una reunión. Todos empiezan como huevo (en cuclillas, con las manos sobre la cabeza). Busca otro huevo y juega a piedra, papel o tijera. El ganador evoluciona a la siguiente fase y el perdedor retrocede una fase (un huevo sigue siendo huevo). Solo puedes jugar con alguien que esté en tu misma fase.

Una escalera habitual es huevo, gallina, dinosaurio, humano y superhéroe, cada uno con su propia forma de andar o su propio sonido, para que los jugadores se encuentren. Quien llega a la última fase sale del juego y anima a los demás.

5. Torneo de animadores (cheerleader tournament)

Un calentamiento ruidoso para grupos grandes. Todos buscan pareja y juegan. El perdedor se convierte en animador del ganador y lo sigue coreando su nombre. Los ganadores buscan a otro ganador y vuelven a jugar, y el perdedor de esa ronda, junto con todos sus animadores, se une a la hinchada del nuevo ganador. Termina con dos jugadores en el centro y toda la sala animando a uno de ellos.

6. Piedra, papel o tijera por equipos

Dos equipos se colocan en fila, uno frente al otro. Cada equipo se reúne en un corrillo y acuerda en secreto un gesto; luego todos lo muestran a la vez con la última palabra de la cuenta. El equipo ganador suma un punto. En la versión de persecución, el equipo perdedor corre hacia una línea segura mientras los ganadores intentan atraparlos. Los jugadores atrapados se pasan al otro equipo.

7. RPS-101

Para quienes creen que cinco gestos no bastan, David C. Lovelace diseñó una versión con 101 gestos, en la que cada gesto gana a otros 50 y pierde contra los 50 restantes. Es más un rompecabezas que un juego de fiesta, porque poca gente recuerda cuál de las 101 cosas gana a cuál, pero demuestra que la idea se puede ampliar: cualquier número impar de gestos se puede ordenar de modo que cada uno gane y pierda con la misma frecuencia.

Reglas de la casa que conviene pactar antes

  • ¿Se saca en "tijera" o en una cuarta palabra? Decide con tu grupo si el gesto se muestra en la tercera palabra o en una cuarta palabra extra, para que nadie acuse a otro de sacar tarde.
  • Al mejor de tres o al mejor de cinco. Una sola ronda es rápida, pero al perdedor le parece injusta. Al mejor de tres es una buena opción por defecto.
  • Quien saca tarde pierde la ronda.
  • Nada de "dinamita" ni otros gestos inventados, salvo que todos lo hayan aceptado antes.

Jugar online

¿No tienes con quién jugar? Juega al clásico piedra, papel o tijera contra la computadora, que elige su jugada con el generador criptográfico de números aleatorios de tu navegador, así que no puede leer tus costumbres ni hacer trampa. Para saber cómo juega de verdad la gente y cómo aprovecharlo contra un rival humano, lee nuestra guía de estrategia de piedra, papel o tijera. Y si buscas más juegos para clase y grupos grandes, los tienes en juegos para clase.

Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas de piedra, papel, tijera, lagarto, Spock?

La tijera corta el papel, el papel envuelve la piedra, la piedra aplasta al lagarto, el lagarto envenena a Spock, Spock rompe la tijera, la tijera decapita al lagarto, el lagarto se come el papel, el papel desautoriza a Spock, Spock vaporiza la piedra y la piedra aplasta la tijera.

¿Quién inventó piedra, papel, tijera, lagarto, Spock?

Sam Kass, junto a Karen Bryla. Se hizo famoso después de que The Big Bang Theory lo usara en 2008.

¿Qué es Oso, cazador, ninja?

Una versión de cuerpo entero de piedra, papel o tijera que se juega con posturas: el cazador gana al oso, el oso gana al ninja y el ninja gana al cazador.

¿Cómo se juega a piedra, papel o tijera en un grupo grande?

Prueba el torneo de animadores, donde los perdedores siguen y animan al jugador que les ganó, o Evolución, donde los ganadores suben de huevo a superhéroe.

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