Juego Red Rover: reglas, versión segura y turnos justos
Red Rover es un juego de patio de siempre para dos equipos. Cada equipo forma una fila con los jugadores dados de la mano, y uno de ellos grita «Red rover, red rover, send Sam right over!», que en español viene a ser «Red Rover, Red Rover, que venga Sam». Sam corre hacia la otra fila e intenta romperla. Es sencillo y emocionante, pero la versión clásica también puede hacer daño, y por eso muchos colegios lo han dejado de lado. Aquí tienes las reglas clásicas, una forma más segura de jugar, una manera justa de decidir a quién se llama y algunas variantes.
Reglas clásicas
- Dividid a los jugadores en dos equipos de tamaño parecido y que cada equipo forme una fila frente al otro, a unos 10 a 15 metros de distancia.
- Los jugadores de cada fila se dan la mano con los compañeros que tienen al lado.
- El primer equipo se pone de acuerdo en un jugador del otro equipo y canta «Red Rover, Red Rover, que venga (nombre)».
- El jugador llamado corre hacia la fila del equipo que lo ha llamado e intenta abrirse paso entre dos jugadores que se dan la mano.
- Si consigue romper la fila, elige a uno de los dos jugadores entre los que ha pasado y se lo lleva a su equipo. Si no la rompe, se une al equipo que lo ha llamado.
- Los equipos se turnan para llamar. El juego termina cuando un equipo tiene a todos los jugadores, o cuando se acaba el tiempo y gana el equipo más numeroso.
Por qué la versión clásica es arriesgada
En el juego clásico, un niño que va corriendo choca contra unos brazos enlazados. Puede llevarse el golpe del brazo en el pecho o en el cuello, caer con fuerza o hacerse daño en las muñecas y los hombros si la fila aguanta. Por eso muchos colegios y parques infantiles lo han prohibido o lo desaconsejan. Si jugáis, usad una de las versiones más seguras que vienen a continuación y que haya un adulto vigilando.
Una forma más segura de jugar
- Pillar en vez de chocar: la fila no se da la mano. El que corre intenta pasar la fila sin que lo pillen, y el juego se convierte en una versión por equipos del pilla-pilla.
- Un pañuelo o un churro de piscina: los jugadores sujetan objetos blandos entre ellos en lugar de darse la mano, y al que corre le basta con tocarlos o empujarlos para pasar.
- Andando, sin correr: con niños pequeños, el jugador llamado camina e intenta colarse por debajo de los brazos enlazados.
- Haced filas cortas, jugad sobre césped y no dejéis nunca que la fila levante los brazos a la altura del pecho o del cuello.
Equipos justos y una forma justa de llamar a los jugadores
Empezad con equipos igualados. Usad la Ruleta de nombres para repartir al grupo al azar, como explicamos en nuestra guía para hacer equipos aleatorios, y lanzad una moneda con Cara o cruz para decidir qué equipo llama primero.
Un problema habitual en Red Rover es que siempre llaman a los mismos pocos niños, mientras que a los más callados no los llama nadie. Una solución sencilla es que la ruleta elija a quién se llama, en lugar del equipo. La tabla muestra la probabilidad de que un niño concreto del otro equipo sea llamado al menos una vez en diez llamadas.
| Equipo | Al azar | Eliminar |
|---|---|---|
| 5 | 89 % | 100 % |
| 8 | 74 % | 100 % |
| 10 | 65 % | 100 % |
| 12 | 58 % | 83 % |
| 15 | 50 % | 67 % |
Si se elige al azar cada vez, un niño de un equipo de diez solo tiene más o menos dos posibilidades entre tres de que lo llamen en diez llamadas. Con la opción de eliminar, a cada niño se le llama una vez antes de repetir con nadie, así que todos tienen su turno siempre que haya al menos tantas llamadas como jugadores.
Variantes
- Red Rover de colores: en lugar de un nombre, el equipo dice un color, y todos los que llevan ropa de ese color corren a la vez.
- Red Rover con juego de la soga: terminad la sesión con una partida justa del juego de la soga entre los dos equipos finales.
- Red Rover bajo techo: los jugadores gatean o caminan sobre una colchoneta y tienen que tocar la pared del fondo sin que los pillen.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se juega a Red Rover?
Dos equipos forman filas dados de la mano. Un equipo llama a un jugador del otro lado, que corre e intenta romper la fila. Si la rompe, se lleva a un jugador a su equipo; si no, se une al equipo que lo ha llamado.
¿Por qué está prohibido Red Rover en muchos colegios?
Chocar contra unos brazos enlazados puede provocar caídas y lesiones en los brazos, los hombros, el pecho y el cuello. Por eso muchos colegios han prohibido o desaconsejan la versión clásica.
¿Cuál es una versión más segura de Red Rover?
Que el corredor intente pasar la fila sin que lo pillen, en lugar de chocar contra los brazos enlazados, o que la fila sujete pañuelos blandos o churros de piscina.
¿Qué se dice en Red Rover?
El equipo que llama canta «Red Rover, Red Rover, que venga (nombre)», en inglés «Red rover, red rover, send (name) right over!», y el jugador nombrado corre hacia su fila.
¿Cómo conseguir que llamen a todos?
Usad una ruleta de nombres con la opción de eliminar, para que a cada niño se le llame una vez antes de repetir con nadie.